Форум » ВСЕ ИГРЫ И ПРОЕКТЫ » House » Ответить

House

Никита: Название: House Движок: FPS Creator X9 Версия: fpsc_unoffcial_v1.20final_b Жанр: Survival-Horror Сеттинг: современное время Разработчик: Никита aka hukuta94 Дата начала разработки: 01.06.2014 Дата окончания разработки: неизвестно Описание: Отряд, состоящих из 4 человек, был отправлен на боевые учения для отработки тактических маневров. Время учебной операции назначено на 23:00. К этому времени погода резко изменилась, пошел сильный дождь. Была нулевая видимость и вертолет, шедший намеченному маршруту, мог сбиться с курса. Тем не менее, было решено высадить отряд группами из 2 человек в двух разных точках на расстоянии 2-4 километров. Перегруппировавшись со своим отрядом, вы должны будете в сложившейся обстановке определить свое местоположение и отправиться на точку сбора для начала учебной операции. Но на пути группа альфа сталкивается с нештатной ситуацией и остаётся практически автономной. Никто к этому не был готов. Они обнаружили живого мертвеца, с которым едва справились оружием с небоевыми боеприпасами. Под сильным ливнем и нулевой видимости отряд альфа находит в лесу дом, в котором укрывается от безумных мертвецов. Эвакуация в данном районе невозможна. Сможет ли отряд продержаться до утра? Сможете ли вы вывести всех бойцов из этого кошмара живыми? Особенности: -Sound Engine собственной разработки воссоздает небывалую в FPSC X9 атмосферу и погружение в игровой процесс! -Оптимизация игровых локаций. -Большой открытый мир (относительно FPSC Х9). -Продуманный геймплей, несвойственный типичной "креатовщине". -Умный и продвинутый ИИ врагов и союзников. -Вертолет, в котором можно летать. -Погодные и природные эффекты Sound Engine: Был разработан лично мною в начале июня 2012 года. Тогда эта технология только появилась и была сложна в плане использования и редактирования. На одного персонажа, только на его озвучивание, Sound Engine брал на себя чуть менее половины ресурсов FPSC и работал на последних патчах. С того времени казалось, что атмосферный 3D звук на этом закончится. Так и случилось. Спустя два года в том же месяце разработка была возобновлена. Вернее шла активная работа по оптимизации и адаптации Sound Engine к любой версии FPSC. Так и случилось. Sound Engine стал применим ко множеству явлений в игре. Главной особенностью является то, что можно его использовать и для "цикличных" звуков, так называемых "лупов". Теперь не будет стандартного "брр" мотора, который слышен с любого угла карты, независимо от местоположения игрока. Sound Engine делает игру чуточку лучше. Оптимизация: Главная отличительная особенность моего нового проекта "House" в том, что я использую в игре довольно большую (по меркам FPSC) открытую местность, которая напичкана объектами, и в которой происходит много событий. Секрет прост. Отказаться от статики. В чем преимущества? Меньше расходуется памяти на рендеринг и отрисовку объектов в игре, что позволяет увеличить кол-во используемых объектов на уровне. Так же, как это делается во многих дорогостоящих коммерческих проектах, отключение "коллизии" всем этим объектам. Согласитесь, зачем нам просчитывать столкновение скалы, которая находится в том месте, куда игрок не сможет попасть. Но как быть с теми местами, где происходят события? Дополнительно огородить невидимыми блоками. К сожалению, такой подход к созданию уровней сильно нагружает logic entity, что может вызвать некоторые сбои в работе скриптов. Таким методом нужно пользоваться грамотно и "респить" объекты уровня там, где находится игрок. Продвинутый и умный ИИ: Здесь нет никаких секретов. Всю работу делает DarkAI. А в умелых руках DarkAI практически не нагружает FPSC! Главное правило, которым я руководствуюсь каждый раз, когда пишу скрипт для бота, скрипт должен быть максимально простым и менее ресурсоемким. Уметь расставлять приоритеты там, где они нужнее всего. Зачем делать персонажа всегда активным, когда он находится рядом с игроком? Я использую 3-4 строчки скрипта DarkAI, а остальное это только описание анимации и движения персонажа. Я добавил союзникам "модель повреждений". Т.е. бот, такой же "человек", как и вы. Он не сможет защитить себя, если его прижали несколько зомби. Он физически не сможет навести оружие и выстрелить, будет отмахиваться и получать повреждения от ударов. Но это не значит, что он глуп и бесполезен. В этой игре, пока с вами союзник, вы всегда будете уверены, что ваш тыл прикроет напарник. Возможность сесть на борт вертолета: Скажу сразу, эта идея появилась недавно. Возможность создать полет на вертолете с игроком на борту реальность. И я планирую сделать уровень, в котором мы сможем прокатиться на вертолете. Больше информации пока нет. Погодные и природные эффекты: Из эффектов пока реализованы два "3D дождь" и "Водопад". Все они используют Sound Engine. Как выяснилось на практике, 3Д дождь очень ресурсоемкий и мне пришлось убавить интенсивность в пользу производительности. Геймплей: В игре вас ждет увлекательный и местами тревожный геймплей. Я не создаю типичную коридорную "креатовщину" с расставленными тут и сям ботов со стандартными скриптами. В каждой локации происходят свои события и так в течение всего уровня. По большей мере, вам придется вести оборону дома вместе со своими напарниками по отряду. Не исключены и совместные операции с союзниками. Скажу вам, что в доме безопаснее, чем на улице. Скриншоты:

Ответов - 4

Capricornus: Скрины не прогрузились. Что сказать, я долго ждал этой темы с игрой. Заинтересовала задумка с вертолётом, как она будет примерно выглядеть?

Никита: Capricornus, мы будем находится на борту вертолёта, который будет лететь над местностью. Пока детали не продумывались, только задумка есть. Имеются множество недороботок в первой бете, сейчас работаю над ними.

Razielko: Честно говоря, раньше так делали игры на первые приставки, можно выделить PS1 с процессором на 30 МГц и 2 МБ оперативной памяти. Многие идеи было невозможно реализовать, однако, большинство игр PS1 несравнимы с тем говном, которое клепают на FPSC. Бля, да это всё равно, что писать софт на "brainfuck"-е. Конечно, кто-то ловит кайф с этого конструктора как хобби, но если воспринимать его как серьёзную платформу... Да ну нах.


Никита: Пока новостей, к сожалению нет. Радовать пока нечем. Аномальная жара не даёт сосредоточится на работе. Проект не остановлен. Он все еще в разработке.



полная версия страницы