Форум » CКРИПТЫ FPI » Sound Engine для FPS Creator X9 » Ответить

Sound Engine для FPS Creator X9

Никита: Многие играли или видели Battlefield 3 (и последующие части серии). В игре потрясающая озвучка. Создается атмосфера реальности. Это меня и вдохновило создать "звуковой движок" для FPSC. Чем ближе игрок к источнику звука, тем больше высоких и низких частот и тем меньше реверберации (эхо). С удалением игрока от источника звука, мы начинаем слышать больше отраженных волн, чем сам прямой звук. Что говорить, смотрите видео! Звуки выстрелов Водопад

Ответов - 14

Razielko: Вспышки даже в подвале...

Никита: Это техно видео. Главное здесь звук.

Razielko: Да я к тому, какой убогий движок. Со звуком всё в порядке.


Никита: Водопад

Razielko: А как реализуешь?

Никита: Razielko, скрипт и работа со звуком

Capricornus: Понравилось, качественный звук. Интересует интеграция под других персонажей... сложна ли она?

Никита: Capricornus, не сложна. Сложность заключается в подготовке звуков, создание эффектов, чтобы придать максимум реалистичности поведения звука в окружающей среде.

Razielko: Т.е. ты сейчас крутишь его в редакторе (Cubase?) и вставляешь в игру?

Никита: Razielko, я заготавливаю звуки в Cubase исходя от расстояния ГГ и источника звука в игре. Тут нужно знать особенности поведения звука в различных помещениях и средах. За счет этого создается реалистичность звучания. В случае с цикличными звуками, все сложнее. Т.к. звук постоянно повторяется, заметен "шов" у звуковых файлов (резкое переключение звуков) и реверберация начинается не сразу. Для водопада я применил принцип, по которому Шепард создал свой тон (тон Шепарда). Получилось, как я считаю, очень правдоподобно и атмосферно :)

Razielko: И в чём Engine в таком случае заключается?

Никита: В том, что звук становится лучше, приятнее и реалистичнее.

Razielko: Не. Я думал, это будет общедоступный инструмент.

Никита: Razielko, будет после релиза проекта.



полная версия страницы