Форум » ЛИТЕРАТУРА » Делаем "глубокую" игру » Ответить

Делаем "глубокую" игру

YurOK: "Глубокая игра" - это Игра-искусство , направленная на улучшение духовных человеческих качеств, на изменение его в лучшую сторону. Итак, что бы получилось какое-то подобие "глубокой" игры необходимо наличие хотя бы этих составляющих: болезненно переживаемая дисгармония, неприрывно идущее однонаправленное время и хаос. Теперь подробно по пунктам (+мои соображения на счёт того, как что-то из этого можно воплотить): > Болезненная дисгармония. Дыбовский сравнивал это состояние с наблюдением за растущей на краю стола башней из стаканов, рано или поздно эта башня достигнет критической массы и обрушиться. Так вот, наблюдателя со временем возникнет острое желание устранить это состояние - либо отодвинуть стаканы подальше от края стола или, наоборот, обрушить их, чтобы башня не мучила его своей возможностью упасть (зависит от конкретного игрока). Создать такую дисгармонию, которая своим наличием будет стимулировать игрока к действиям, работа сценариста и гейм-дизайнера. > Неприрывное время. Время будет постоянно подстёгивать игрока, делать реальной физическую Смерть его протагониста (те, кто играл в Мор(утопия) и/или Тургор поймут, что примерно я имею в виду). Кроме того, когда есть неприрывное время, повышается общая сложность игры. Как это сделать, если в ФПСК такой функции как единое время игры может присутствовать только как статистика? По-моему, достаточно просто. Каждый уровень делается ограниченым по времени со скриптом, отвечающим за имитацию времени суток. К тому же нужно веское обоснование того, что в 17:30 по местному времени ГГ погибнет (или проиграет), если не уйдёт из этого района. В добавок, Время в такого рода игре подразумевает привязку событий ко времени (простите за тавтологию), таких, которые не только ограничены по времени (опять прошу прощения) но и тех, которые зависят от него. Например, такая ситуация: надо проникнуть на склад, у ворот склада расположена будка в которой спит сторож, ровно в 22.01 он проснтся и выйдет на дежурство, до этого момента мы можем тихонько проскользнуть мимо, не потревожив его, но есть нюанс: после 21.00 он спит не так крепко и может проснуться от малейшего громкого звука. >Хаос - непрогнозируемая случайность. Это один из главных компонентов глубокой игры и самый сложный для воплощения, причём, даже на уровне концепции. Он предполагает наличие рандомных событий, независящих от игрока или зависящих от огромного количества условий.

Ответов - 30

РуЛеша: и к чему ты все это?

Wolf4D: Пожалуй, это хорошие тезисы. До одних додумывался раньше, другие не приходили в голову. Только вот на FPSC сложно это сделать.

YurOK: РуЛёша, это к тому, что можно пробовать делать не просто бегалки-стрелялки, а Игры, через которые человек может познавать глубокие мысли, познавать себя даже! Wolf4D Согласен, но сложно, это ещё не невозможно!


SLoN: YurOK ну что тебе сказать!Ты выдвивинул высокие мысли,Но(именно так, с большой буквы).....немного приземлюсь(не имея даже мыслей оскорбить тебя)игра со временем не приведёт тебя не к чему хорошему.Вот ты пишешь Например, такая ситуация: надо проникнуть на склад, у ворот склада расположена будка в которой спит сторож, ровно в 22.01 он проснтся и выйдет на дежурство, до этого момента мы можем тихонько проскользнуть мимо, не потревожив его, но есть нюанс: после 21.00 он спит не так крепко и может проснуться от малейшего громкого звука Это сколько -ж времени игрок проведёт за игрой !С ранее 21- го,до ........Я против того,что-бы время .........Я против времени.....Игра должна быть ИГРОЙ!Я долго играю-уже лет 15.Блин,создавайте игры,но не забывайте о том ,что это лишь игра!С уважением SLoN!

YurOK: SLoN, "игра со временем", это вовсе не означает, что время в ней течёт с той же скоростью, что и в нашем мире. Наличие времени в игре делает её боле"опасной" для игрока, т.к. время физически убивает всех нас, а игры, большинство из них полностью убирает время, делает его ручным и безопасным. Время делает игру конечной ("Мор(утопия)" закончится, когда пройдёт 12 игровых дней, "Тургор" будет окончен с оборотом последнего цикла), игра закончится так или иначе. Такое время играет роль более грозного и непримеримого противника, гораздо более опасного и более осязаемого, чем полигональные человечки и монстрики. Игра-развлечение может не иметь такого фактора, как время, но для "игры-как-искусства" оно очень важно. (Чтобы понять лучше, прослушайте доклад Н.Дыбовского "Враг за моей спиной") п.с. SLoN, ты меня совсем не оскорбил

YurOK: "Для чего: Созидание игроком игры - это перевод неравновесного состояния в равновесное, хаоса в космос. Проходя сквозь мир, он как бы пронзает его своей волей, тем самым упорядочивая его - как шампур сквозь мясо. Я говорил, что если мир игры (и сама игровая ситуация) будет изначально ориентирован на метаморфозу, преображение играющего (в этом и есть назначение "костяного дома") - она сможет осуществиться. В этом и есть творчество игрока. Он творит себя, преображая мир своей волей. Если человек признает различные измерения духа, признает, что Вселенная есть многоступенчатый замысел, в котором ему, человеку, надлежит осуществить возложенную на него миссию, путь к совершенству - это путь к осознанию и исполнению этого замысла. Звучит просто - и осознать это достаточно просто. Безумно сложно деятельно это осознать. Привести свое сознание в такое состояние, что каждый момент жизни превращается в волевое движение (не обязательно поступательное, и возвраты возможны) по этому пути. .... 1 Цель – помочь игроку достигнуть совершенства. 1.1 Метод - поставить игрока на путь к совершенству – дать ему цель. 1.2 Метод – изменение внутреннего мира игрока. 1.2.1Метод - Игра должна поднимать и предельно остро ставить перед игроком глубокие вопросы (необходимые для осознания природы вещей и себя самого) и заставлять игрока искать свои ответы на эти вопросы. 1.2.1.1 Метод – дать игроку почувствовать, что он сам творит мир игры – другими словами сделать игрока соавтором. 1.2.1.1.1 Метод - Создать дисгармонию в мире – поставить его в конфликтную ситуацию, а ликвидировать её должен сам игрок. 1.2.1.1.2 Метод - показать игроку последствия его действий, сделать эти последствия ощутимыми." Вот часть концепции "глубокой игры" по уважаемому Н.Дыбовкому.

WooDMaN: Что касаемо времени: Возьмем к примеру Сталкер. Представьте себе, что было бы, если б игра шла на время. Тогда бы стало сложновато выполнять второстепенные квесты да и просто исследовать локации.

YurOK: Сталкер - это игра-развлекуха, а не игра-искусство (глубокая игра), т.е., из прохождения сталкера ты для себя мало что вынесешь, просто приятно проведшь время. Игры-произведения искусства нужны для переосмысления игроком чего-либо, для его творческой коммуникации с создателем игры, для передачи игроку какого-либо эмоционального опыта, для того, чтобы он смог, пройдя игру, сделаться лучше. Игры вроде Сталкера - это игры для развлечения и не более того, игры вроде Тургора заставляют думать и задумываться!

YurOK: И, ко всему прочему, время в сталкере, если уж зашёл такой разговор, является лишь фактором, стимулирующим выполнение квеста, оно не убывает главного героя - у него нет никаких свойств настоящего времени, которое убивает нас - только слабая иллюзия. Если сказать слово о других играх, которые многие из форумчан называют Щедеврами (упоминаются Call of Duty, Crysis, Half-life2 и т.д.), то, по большёму счёту, это совсем не игры. Когда мы играем в шахматы, футбол, тенис, прятки, казаков-разбойников или в ДнД, мы постоянно импровизируем в рамках заданных правил, мы сами создаём игру, создаём сюжет (не фабулу, а сюжет, т.е., последовательность каких-то событий). В выше же перечисленных играх нам надо делать только то, что за нас заранее придумали авторы, оставив нам только свободу разрушения уровней и пару-тройку заранее придуманных вариантов решения какой-то головоломки. Это не игра! В лучшем случае, это просто виртуальный тир с полосой препятствий, после прохождения каждого этапа которой нам рассказывают следующую часть сказки. В самом худшем случае, это просто атракцион под названием "пещера ужасов" - мы едем по "рельсам" сюжета в вагончике и нам что-то показывают, пугают, иногда заставляют что-то сделать, но только то, что придумали строители этого атракциона. Ф призываю к тому, чтобы стараться делать непримитивные игрухи, а хотябы интересные приключения.

White-N: Почему это?! Я бы так не сказал... В общем, моё мнение о игре С.т.а.л.к.е.р.: Это великая и интересная игра. Скажу сразу, она является одной из моих любимых... Если там вникать в сюжет, игра получится глубокой... Если читать все разговоры, вести диалоги, обращать внимание на мелочи, то ты поймёшь, какое настроение тебе хотели передать разработчики. Насчёт времени! - нормально там всё! Если ты квэст выполняешь не как квэст, а как пристрастие к сюжету с целью узнать историю, то время тебя подгоняет... И ты начинаешь думать, чтобы делать, помочь бедным людям на свалке отбиться от преступников и дать им ещё один денёк за ,,спасибо,, или пойти, прикончить одуревших псов, за награду... Так же хочется сказать, что несколько концовок в играх - это уже глубоко. ) Что касается других, глубоких игр, то скажу, что, действительно, одним из элементов углубления является игровое время, т.е. игра/уровни на время... )

SLoN: YurOK у тебя всегда интересные мысли,но по моему ты очень многого хочешь от игр.И по моему ты во многом не прав. Когда мы играем в шахматы, футбол, тенис, прятки, казаков-разбойников или в ДнД, мы постоянно импровизируем в рамках заданных правил Вот именно,что "в рамках заданных правил",играя в тенис ты не побежишь на другую сторону корта убегая от мяча(также и в игре),в футболе ты не погонишь мяч в свои ворота и т.д. Если взять другой твой пример, Если сказать слово о других играх, которые многие из форумчан называют Щедеврами (упоминаются Call of Duty, Crysis, Half-life2 и т.д.), Сразу хочется сказать о том,что нельзя эти игры ставить в один ряд.Crysis-эта была вобщем-то не игра,а показ новых технологий(директХ10)без всякого мало-мальского сюжета(кстати разрабы сами в этом признались).А вот серия Call of Duty-это совершенно другая игра и моя любимая серия игр(кроме Call of Duty 4).Хотелось-бы услышать твой ответ на такой вопрос.Большой был выбор у тех кто воевал на этой войне?Могли они сказать"я туда не пойду" и пойти пить кофе с молоком?Так же и в этой игре у тебя есть одна цель победить и всё.Только в игре это сделано легче,у игрока много жизней(очень много),а у настоящих солдат была только одна.Поэтому и играть надо так как будто у тебя только одна жизнь.Тогда и игру ты увидишь с другой стороны.Нет ты не думай,что я не понимаю разницы между игрой и реальной жизнью,но когда я играю я весь там-в игре.

не гений: Не скажи...Игры вроде Тургора и Сублюструма не подойдут всем игрокам, они грузят мозг, напрягают и угнетают. А я сейчас играю в "Принцессу в доспехах" - волшебная игра просто! Качественная, яркая и добрая.

YurOK: Отвечаю по порядку. SLoN, извини, что сейчас очень резко обойдусь с твоей любимой игровой серией, но... Не скажу, что Call of Duty плохой продукт, что там нет драматичных моментов и неожиданных поворотов сюжета, но позволю себе такую ремарку: а игра ли это? Известно много хороших продуктов игровой индустрии, которые просо не попадают под определение игры, но они нравятся многи (и мне тоже). Разве можно назвать игрой процесс, когда нам, чтобы помотреть следующий ролик надо что-то сделать (то, что уже придумано за нас), причм эти ролики по времени занимают гораздо больше времени, чем это что-то? Игра - это прежде всего геймплей - процесс, связаный с непосредственным участием в нём игрока, игрок сам принимает участие в его формировании. SLoN пишет: Большой был выбор у тех кто воевал на этой войне?Могли они сказать"я туда не пойду" и пойти пить кофе с молоком? выбор всегда есть, даже если поставлен чёткий приказ. На войне (прошу прощения за ценичность формулировки) тоже очень много "места" для "импровизации" - солдаты это не роботы с радиоуправлением, они получают задание, а вот как именно его выполнить они уже решают сами, даже, если сказано "проберись в здание через воон то окно". Взять хотябы героизм, самопожертвование - это не прикажешь сделать Теперь далее (отвечу сразу на два замечания). White-N, SLoN, и Сталкер, и CoD, Crysys, и Hal-Life2 делались с одной целью - разработчики с их помощью зарабатывают себе на хлеб с маслом. На примере Халвы это особенно хорошо видно: Гейб Ньюэл открыто заявлял в интерьвью, что они делают игры с одной единственной целью - материальное обогащение. Какие-то игры (это больше свойственно малобюджетным проектам) делались с целью "прославиься" или приобщиться к индустрии. Конфликт в этих играх, даже если он остро переживается играющем, не выходит за рамки игры - грубо говоря, нам нечего вынести из игрового процесса. Говоря про глубокую игру мы подразумеваем не глубину проработки игрового мира и фабулы (хотя они непременно должны быть) и даже не глубину погружения игрока в процесс... "Глубокая игра" - термин, обозначающий игру-произведение искусства, такую игру, которая: 1) является актом совместного творчества игрока и игродела, 2) служит средством творческой комуникации автора и адресата, 3) делает возможной метаморфозу духа играющего. Причём, для полного соответствия этому термину, авторы сразу должны задумывать своё детище не как банальную развлекух, а как нечто большее. Для того, чтобы что-то донести до адресата, игра может подходить гораздо лучше традиционных видов искусства, потомучто игрок сам принимает участие в формировании сюжета, сам принимает решения и видит последствия этих решений, нест за них ответственность... П.С. Игры вроде Тургора и Сублюструма не подойдут всем игрокам, они грузят мозг, напрягают и угнетают. Они подойдут всем, кто захочет в них играть и не испугается их необычности. Кстати, Сублюструм я бы не стал относить к играм-призведениям-искусства.

YurOK: Предлагаю ознакомиться с мнениями людей, более компетентных, чем я: Пётр Прохоренко "Авторский геймдизайн" Игры и Искусство Дом из костей Алфавит - язык глубокой игры

SLoN: YurOK ну каждая игра создаётся с целью заработать и я не вижу в этом ничего зазорного,любой труд должен оплачиватся. они получают задание, а вот как именно его выполнить они уже решают сами, даже, если сказано "проберись в здание через воон то окно". Взять хотябы героизм, самопожертвование - это не прикажешь сделать YurOK а ты вообще играл CoD 5?Просто читая эти твои строки складывается такое впечатление что нет.Так как именно так в этой игре и есть-ты получаешь задание,а как ты будешь его выполнять-твоё дело.Согласен лишь с тем,что не получиться с самопожертвованием в игре по понятной причине. Игра - это прежде всего геймплей - процесс, связаный с непосредственным участием в нём игрока, игрок сам принимает участие в его формировании. По этому поводу могу сказать одно-играй Fallout 3.Т.к. в этой игре ты создаёшь своего героя с самого рождения.Тут надо наверно сказать о том,что я играю в игры от 1-го лица и от 3-его хорроры,ну типо Silent Hill и т.д.Я к тому,что прокачка героя наверное лучше всего сделана в играх RPG и как их там мыморингах.Но повторюсь-никогда в эти жанры не играл и по тому могу ошибатся. Для того, чтобы что-то донести до адресата, игра может подходить гораздо лучше традиционных видов искусства, потомучто игрок сам принимает участие в формировании сюжета, сам принимает решения и видит последствия этих решений, нест за них ответственность... YurOK позволю себе не согласится с этим(извини,но это бред)НИКОГДА игра не сможет передать гнев,ненависть,любовь,отчаяние и т.д.По той прастой причине,что игроков миллионы и у каждого своё понятие добра и зла.Ну вот например сюжет (если так можно назвать)Far Gry2.Там я должен убить Шакала,который поставляет оружие в Африку и тем самым разжигает войну.И по ходу игры я должен воевать с этими-же группировками.Мне лично никакого нет интереса-мне ЖАЛКО убивать этих несчастных,оборванных,полуголодных,живущих при 50-и градусной жаре под железными крышами негров.НО это моё мнение.Я не говорю что игра плохая,но это не моё,хотя первая часть FarGry(на РС и ХВох) для меня была аховая игра. Предлагаю ознакомиться с мнениями людей, более компетентных, чем я: Даже не буду читать:сколько людей-столько мнений.Можно и нужно читать литературу о технической стороне создания игр,но читать о том какая должна быть моя игра,нет уж ,увольте. И напоследок,коль скоро мы говорим о глубоком,YurOK возьми лучше книгу(может потом и сам что-нибудь напишешь)Достоевский,Толстой,"Ревизор"Гоголя почитай,глядишь свой город N где-нить найдёшь А так УДАЧИ тебе!!!Если что не так-прошу прощения.

Монстр: Ну, исходя из всего вышесказанного, самые глубокие игры сделаны по полным правилам D&D, хотя бы потому, что играешь там не с компьютером, а с живым Мастером. Не случайно хорошие мастера D&D берут за одну игру столько денег, сколько я не получаю в Институте за месяц работы (и сильно больше, чем стоит диск с игрой, даже в подарочной упаковке). Конкретнее: до 50-ти баксов за игру с игрока при наличии человек 3 - 6 и продолжительности игры до года, а иногда и сильно больше :). А ведь Мастер ведет несколько игр. Что касается CoD. Первые две части проходил несколько раз - и периодически (я не говорю про "коридорные" миссии - когда идешь по дамбе или тупо отстреливаешь с зенитки юнкерсы) - разными путями. Но в любом случае, в FPSC добиться отсутствия коридорности невозможно. Но это же не значит, что в нем нельзя создать игру. Да, я не говорю про Игру, но просто игру можно? В конце концов, если подумать, в шахматах настолько узкие рамки, что даже развернуться негде - конь по прямой не ходит.

YurOK: По порядку: SLoN пишет: каждая игра создаётся с целью заработать и я не вижу в этом ничего зазорного,любой труд должен оплачиватся Труд должен оплачиваться, но, если Фёдор Михайлович и Александр Сергеевич думали юы о том, сколько бабла они срубят на своих произведениях, или на сколько долго их будут помнить в истории, фиг с два бы у них что-нибудь бы получилось. Когда думают о прибыли или славе, на выходе получаются всякие донцовы и головачёвы с лукъяненками. Не стоит путать и смешивать понятия искусства и творчества. SLoN пишет: а ты вообще играл CoD 5 Нет, не играл, даже желания никакого нет (просто жалко времени) - видел, как играет брат, спрашивал его мнение. С его слов, 4я часть была лучше, причм мне не понравилась уже первая, коотрая выглядела, как красочный тир с психованными русскими солдатами (терпеть не могу "клюкву"). Я не имею ничего против этих продуктов, но восхищаться ими всё равно, что восторженно ахать над фильмами с Чаком Норисом. SLoN пишет: цитата: Игра - это прежде всего геймплей - процесс, связаный с непосредственным участием в нём игрока, игрок сам принимает участие в его формировании. По этому поводу могу сказать одно-играй Fallout 3.Т.к. в этой игре ты создаёшь своего героя с самого рождения. Создавать персонажа и формировать сюжет - это две большие разницы, как говорят у них в Одессе. Примеры, когда мы сами создаём сюжет игры: Mount & Blade, Fall-Out2, Civilization и т.д. Игроки могут часами рассказывать друг-другу историии из жизни своих героев (народов) и они не будут повторяться. Такого нет даже в моём любимом "Воре". SLoN пишет: НИКОГДА игра не сможет передать гнев,ненависть,любовь,отчаяние и т.д Позволь не согласиться с твоим несогласием:) Вместо ответа предлагаю сыграть в Мор (утопию) и Тургор. Поиграй, пройди их, а потом продолжим спор на тему, что может игра, а что не может - у игры гораздо больший потенциал, чем у традиционных видов искусства! SLoN пишет: По той простой причине,что игроков миллионы и у каждого своё понятие добра и зла. Не совсем, они скорее немного различаются. Но, ведь, есть общепринятые нормы этики и морали, которым должны следовать ВСЕ, а иначе конец нашему миру. Эти этические вопросы и должны ставиться перед игроком, он делает осознаный выбор в пользу той или иной точки зрения, видит результат своего выбора и ощущает (несёт) за него ответственность. SLoN пишет: Даже не буду читать:сколько людей-столько мнений.Можно и нужно читать литературу о технической стороне создания игр,но читать о том какая должна быть моя игра,нет уж ,увольте. Значит, литературную и кинематографическу критику ты тоже не признаёшь и все гуманитарные науки тоже? SLoN пишет: И напоследок,коль скоро мы говорим о глубоком,YurOK возьми лучше книгу(может потом и сам что-нибудь напишешь)Достоевский,Толстой,"Ревизор"Гоголя почитай Читать такую литературу надо, но, повторюсь, у игры есть гораздо больший потенциал по сравнению, если уж не с книгой, то с кинематографом, театром и живописью уж точно. Уф, надеюсь, что до драки у нас с тобой дело не дойдёт

YurOK: Монстр пишет: исходя из всего вышесказанного, самые глубокие игры сделаны по полным правилам D&D Можно сказать и так, но простая, даже очень здоровски организованная ДнД-игра врядли сможет духовно улучшить человека. А если уж говорить о такой глубине, то самые глубокие - это полигонные ролевые игры: тут тебе и время настоящее, и сохранений нет, и по голове можно без дураков получить, но это, как и ДнД просто развлекуха.Монстр пишет: в шахматах настолько узкие рамки, что даже развернуться негде - конь по прямой не ходит Это, как раз, очень здорово - такие простые правила, но какое, при этом, число стратегий, тактик и комбинаций - ни по одной игре не написано столько серьёзной исследовательской литературе!

Монстр: YurOK пишет: но это, как и ДнД просто развлекуха. Хорошо, в таком случае, если полигонки (как и D&D) просто развлекухи, а не игры, то тогда уж давайте определимся с термином "игра". Попрошу не приводить примеры, типа "а там все круче", а дать ЧЕТКОЕ определение термина. А уж потом будем выяснять значение термина "глубокая игра".

YurOK: Игра может быть и развлекухой и искусством, полигонки - это в большинстве случаев именно развлекухи, но из них можно, при желании сделать искусство. Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты: свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата. творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность. эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность. деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры. деятельность имеющая имитационный характер. "Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку». деятельность обособленная от «обыденной» жизни местом действия - игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок. (Й. Хёйзинга, 1992). наличие минимальной игровой ситуации.

warr11r: Позвольте присоединится к дискусии. На мое скоромное мнение, игра - это искуственное создание препятсвий и их преодоление с целью получить удовольствие и самоутверждение. Играть можно как с живим противником, так и с самим собой. Да, игра должна сопровождатся приложением усилий и проявлением эмоций, но это понятие намного шире, чем вы все выше здесь описывали. То что я с утра встал, заварил кофе и зашел в туалет - уже само по себе проявление игровой ситуации, где я ставлю себе условия и придумываю правила: встать до 7:15, налить кофе в красную кружку, закрыть дверь в туалет. Если я все это сделаю и все получится правильно - я получу выше указанные удовольствие и самоутверждение. Но ведь создание условий - искуственное, я с тем же интересом могу придумать - встать в два ночи, налить кофе в желтую каструлю, сходить в туалет с балкона. Если придерживатся этого моего мнения, то глубокая игра - это возможность придумать для себя такие правила, при которых проявление эмоций и получение жизненного опыта будет максимальным, а мое увлечение в ситуацию отвлечет от всех других мыслей, проблем и необходимостей.

Монстр: warr11r - интерестный взгляд на игру... YurOK пишет: свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата. Ну, если ты читал Ветхий Завет, то можно вспомнить некого деятеля по имени Онан, который занимался тем-же самым. Если серьезно, то я просил дать Полное и Нормальное Определение Термина, а не выплеск сознания. Если не понятно, то для этого должно хватить одного предложения! Итак: что такое Игра?

SLoN: YurOK пишет: Уф, надеюсь, что до драки у нас с тобой дело не дойдёт Этого точно не будет (бить монитор эммм...это больно ),а если серьёзно:спорить,высказывать своё мнение,обсуждать-я двумя руками"за",но закатывать истерики и тем более оскорблять-это уж без меня. Читать такую литературу надо, но, повторюсь, у игры есть гораздо больший потенциал по сравнению, если уж не с книгой, то с кинематографом, театром и живописью уж точно. Вот тут согласен в том,что по сравнению с кинематографом у игры очень и даже очень хорошие шансы стать победителем,т.к.фильмы сейчас какие-то....(или это мне такие попадаются?)хорошо если до конца фильма выдержу-сюжет избитый,про игру актёров вспоминать страшно.Вот на днях скачал фильм "300 спартанцев" он год назад вроде вышел(я обожаю всё,что связано с историей древнего мира)Очень велико было желание посмотреть в глаза тому кто создал сей "шедевр".Это был ещё один гвоздь в гроб кинематографа.Театр и живопись на мой взгляд в принципе нельзя сравнивать с игрой.Не та весовая категория.А с книгой,на мой взгляд,у игры нет шансов. Значит, литературную и кинематографическу критику ты тоже не признаёшь и все гуманитарные науки тоже? Ну зачем-же так насчёт науки ,литературную-да,а кинематографическую.....каков кинематограф-такова и ...... он делает осознаный выбор в пользу той или иной точки зрения, видит результат своего выбора и ощущает (несёт) за него ответственность. Вот в этом-то и есть на мой взгляд слабое место игры-игру можно переиграть по другому,книгу сколько не перечитывай финал один.Ну как бы тут сказать то получше.Книгу ты хоть на изнанку выверни,а неизвестность останется,читатель только может сам предполагать"что было-бы если".А в игре,в той-же ситуации(если сильно уж любопытство донимает) переиграл и посмотрел как твоё решение повлияло на ход игры.Увидеть то игрок увидел,но при этом изюминка "что было-бы если"растворилась.Но возможно,повторюсь,возможно я изменю свой взгляд на эти вещи так как Позволь не согласиться с твоим несогласием:) Вместо ответа предлагаю сыграть в Мор (утопию) и Тургор эти две игры не раз упоминались на этом форуме(с хорошей стороны),а потому у меня есть ВЫБОР ,я же не книга,я человек и чисто по человечески,руководствуясь только тем,что мне просто понравилось это слово я выбираю "Тургор". О кстати,только сейчас посетила такая мысль,вот в жизни человек живёт по человеческим законам,а в игре он моральный урод.Т.е. в игре он все решения принимает наперекор самому себе,просто потому,что он человек. Я не имею ничего против этих продуктов, но восхищаться ими всё равно, что восторженно ахать над фильмами с Чаком Норисом. Эммм... я не восхищаюсь играми в принципе.Игра очень понравилась,игра понравилась,игра не понравилась-вот моё отношение.А ну есть ещё"игры" которые вызывают у меня либо ужас,либо истерический смех. YurOK так значит договорились, перчатки бросать не будем,обойдёмся без дуэлей . Монстр пишет: Ну, исходя из всего вышесказанного, самые глубокие игры сделаны по полным правилам D&D, хотя бы потому, что играешь там не с компьютером, а с живым Мастером. А что это за игры ?Или это жанр игр?Просто первый раз слышу про D&D,да ещё и Мастер и даже с большой буквы. Но это же не значит, что в нем нельзя создать игру. Да, я не говорю про Игру, но просто игру можно? Полностью согласен.Хорошую игру сделать можно!Только не надо ставить нереальные цели.И если получилось сделать хорошую игру,тогда вперёд к глубокой игре.И не надо зацикливатся на шейдерах,на блурах этих, блин.А то почти уже так,человек показал скрин,а ему (немного юмора)"Ах ты козёл,у тебя-то шейдер не полноэкранный".Человек смотрит на свои скрины(печально вздыхая)"и вправду не полноэкранный ".У уже не увидим мы просто хорошую игру.Ну согласитесь,ни шейдер,ни директХ999-й не сделает игру глубокой,и даже просто хорошей игрой не сделает. Итак: что такое Игра? Скажу честно,пока не знаю что ответить .

YurOK: SLoN, кажись ты меня понял, вернее, начал излагать кое что из того, что писал я только другими словами и с другой позиции - спасибо за понимание и за хороший спор! Монстр пишет: Если серьезно, то я просил дать Полное и Нормальное Определение Термина, а не выплеск сознания. Если не понятно, то для этого должно хватить одного предложения! Итак: что такое Игра? Я дал определение игры по Й.Хёйзинга, из его книги "Человек играющий" - уж если и искать самое полное определение игры, так именно в ней. Хйзинга посвятил изучению игры, как культурного феномена целый научный труд, если не жизнь. Если говорить более простым языком, то можно процитировать Сида Меера: "Игра - это последовательность интересных выборов", если развить его немного дальше, то "глубокая игра"(термин) - это последовательность интересных морально-этических выборов.

Silo: Не буду ввязываться в великую дискуссию , но скажу вот что: самая глубокая и великая игра - это Braid.

mrzero7: полностью согласен с YurOK игра должна быть глубокуй но все же оставатся игрой, тот же сталкер можно было реализовать по разному (по книге, или по фильму) но тогда он бы не стал макетом для изучения зона а квестом скорее

Wahrgott: YurOK блин маладец. Такую речь загнал. Уважаю. Действительно игра должна в какой-то степени менять человека. Если она этого не делает, это не игра, это - игрушка. Щас понаставлю те плюсиков. Только вот одна проблема. FPSC расчитан только на линейные тупо-стрелялки.

Михаил: Wahrgott скриптами можно все что угодно сделать!

YurOK: Wahrgott, спасибо, только эта идея, в общем-то не моя Если сказать без скромности, она не только моя - возможно, она пришла в голову примерно одновременно разным людям, а в их числе оказался и Ваш покорный слуга, но в силу своего тогдашнего возраста и необразованности, я мог только чувствовать, что игра может быть Игрой, Игрой-искусством, чем-то, что способно доносить людям что-то важное и высокое, а не давать несколько часов неоднозначного развлечения; я мог только догадываться об этом и восторженно, раскрыв рот, слушать интервью с Н.Дыбовским . Если честно, то на ФПСК можно легко (да уж) сделать игру-искусство (термин "Глубокая игра" толкуется здесь, под час не верно - Сталкер и Халва - это не искусство), надо только сильно захотеть, а неприрывное время, тотальная случайность, Хаос и проч. - это всего лишь инструменты, приёмы, позволяющие игроку плотнее, глубже погрузиться в конфликт, на котором, собственно и зиждется такая игра. Сконструировать такой конфликт (при желании и таланте) можно в условиях любого редактора. ИМХО. Михаил, если это возможно (про нелинейность), то это здорово! Невозможность сделать настоящую свободу выбора подтолкнула нас в своё время отказаться от использования ФПСК для создания Города "Н"... это была одна из причин...

YurOK: Про такой прикол я вроде слышал (могу ошибаться), но переход на любой уровень - это ещё не всё, как быть с сохранением игрового прогресса? Это очень важная деталь для сюжетно-ориентированных игр, необходимо, чтобы информация о пройденных картах и совершённых на них действиях сохранялась, а то будет такая картина: мы возвращаемся в локацию, где уже были, а там "всё по старому" Я не программист, поэтому могу нести ахинею по этому вопросу Город "Н" - эта попытка нашей студии сделать игру-искусство, проект раньше имел тему на этом форуме, но потом поменял движёк и тема была закрыта, в настоящий момент проект практически заморожен и работы по нему веду только я один. Пока.



полная версия страницы