Форум » ЛИТЕРАТУРА » Уроки по импорту аним. оружия в FPSC из игры S.T.A.L.K.E.R - полный цикл. » Ответить

Уроки по импорту аним. оружия в FPSC из игры S.T.A.L.K.E.R - полный цикл.

Левша: Экспорт моделей оружия из S.T.A.L.K.E.R в FPSCREATOR . Учитывая сложность урока по импорту оружия, я решил разбить его на несколько этапов. Так его проще будет усвоить, ИМХО. Начнем! ЧАСТЬ 1. В этой части урока мы рассмотрим перенос моделей и комплектующей их анимации из игры СТАЛКЕР в 3DSMAX. Для использования урока по этому этапу экспорта нам понадобится несколько программ: 1. OgfMaster – он нужен для конвертирования моделей из ресурсов игры (формат OGF), В формат SMD - понятный 3дмаксу. 2. Плагин для вашей версии 3DMAX – SmdImporter, Для импортирования файлов SMD в 3DMAX. 3. Распаковщик файлов ресурсов игры СТАЛКЕР., так как ресурсы игры находятся в каталоге в упакованном состоянии. По теме распаковки ресурсов распространяться много не буду, скажу только что, на сайтах Фанов игры сталкер полно информации на эту тему. А так же для каждой версии игры нужен свой распаковщик. Скачать все версии распаковщиков можно на тех же сайтах. На выходе распаковщика, как правило получается папка с именем gamedata, она то нас и интересует. Идем в эту папку, там нас интересует папка meshes, идем в нее, в ней находим папку weapone, это и есть искомые ресурсы с моделями оружия. Помимо папки с оружием нас еще косвенно интересует папка textures, но заглядывать пока туда не нужно, просто убедитесь в ее наличии в каталоге gamedata. В нашем случае конвертер OgfMaster вытащит текстуры автоматически вместе с моделями оружия и расположит их в соответствующем указанном нами месте. Предположу что вы уже скачали себе конвертер и распаковали ресурсы игры, итак начали, запускаем конвертер, видим нечто такое. Жмем кнопку * Открыть модель* и указываем в браузере путь до нужного нам файла в формате OGF. В данный момент нас интересует файл wpn_mp5_hud.ogf, жмем *открыть* получаем такую картинку. Далее жмем *конвертировать модель*, выскочит меню. В котором нужно указать место, где будет создана папка с конвертированными файлами модели оружия и текстур, я обычно указываю рабочий стол. Далее ставим галочку внизу, чтоб сохранить текстуры. Жмем *начать конвертацию*, ждем минуту, вуаля на рабочем столе появилась папка . Открываем папку, смотрим – папка *текстуры* (ну тут все ясно), очень рекомендую просмотреть вытащнные текстуры dds просмотрщиком и переименовать их, чтоб было понятно какая для чего, это пригодится при последующих действиях. Посмотрели текстуры, переименовали, вышли из папки. В основном каталоге у нас целая куча файлов в формате SMD, тут хочу отметить что файлом модели оружия является файл с именем: Reference.smd, все остальные – это файлы анимации, каждый файл – одно из действий. Вскоре нам предстоит и с ними поработать, но об этом позже… Следующий этап – это импорт полученных файлов в 3DSMAX для последующего редактирования, сшивания анимации в один файл, наложении на нашу модель оружия текстур и экспорта в формат Х. Но об этом в следующей части урока. Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть1. Левша. Продолжим. Урок - Правильный импорт модели анимированного оружия в 3DSMAX. Часть 2. На этом этапе уроков мы рассмотрим принцип правильного импорта конвертированной нами ранее модели анимированного оружия в графический редактор 3DSMAX. Этот урок рекомендую изучить очень внимательно, так как малейшее отклонение приведет к последующему краху анимации и скина. Снова предположу что у вас уже установлен 3дмакс с плагином smdimporter. Итак поехали. Запускаем редактор 3дмакс. Кликаем File > Import > valve SMD. В первую очередь необходимо загрузить саму модель оружия reference.smd Находим его в папке на рабочем столе, куда мы его и конвертировали. Выделяем нужный файл, жмем *открыть*. Появляется меню диалога импорта SMD модели. На этом этапе галок не ставим! Просто жмем ОК! Обратите внимания на галочки, и особое внимание на самую нижнюю галку, только так! Жмем ОК, все сама модель загружена в 3DSMAX так как нам и нужно, для последующей конвертации в Х файл. Внимание – с этого момента модель ни в коем случае нельзя двигать, вращать, масштабировать и т.д !!! Иначе ничего не выйдет! Еще хочу обратить внимание как модель ложится в редакторе при верных настройках. Итак первый этап пройден, приступим ко второму, теперь необходимо загрузить поверх модели кости. Снова повторяем путь: Кликаем File > Import > valve SMD. Теперь при выборе файла мы должны руководствоваться принципом первой части анимации, его не нужно будет сохранять, всю остальную анимацию мы добавим к нему, чтобы немного сэкономить время и силы. Открываем файл gunspec в креаторе, Он находится по пути: files > gamecore > guns > ww2 > mp40 > gun.spec. Почему мп40? Потому что он больше всего похож на мп5 и обладает похожими характеристиками. Нас интересуют следующие строки. А именно первая – select, это когда игрок берет оружие в руки при его выборе или в начале уровня, если оно прописано по умолчанию. Эта анимация должна быть в начале всей анимации, в папке с SMD ей соответствует файл draw.smd. Откуда знаю? Да просто загружал все по очереди и смотрел какая что делает. Именно этот файл и нужно загружать вторым поверх модели. Начинаем импорт. Тут снова просто ОК. Снова внимание на галочки. Жмем ОК, смотрим что вышло в окне Перспектива, хоп! Руки легли на оружие! Кстати на этом этапе этого может и не произойти, не пугайтесь для полной загрузки Есть третий этап. Нужно полностью повторить 2-й этап. По видимому зависит от версии Макса. Теперь, но ни в коем случае не раньше! можно приступать к наложению текстур И загрузке остальных частей анимации, но об этом в следующей части урока. Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть2. Левша. Продолжаем. Наложение текстур на модель обьектным способом. Часть 3. В этой части рассматривается наложение текстур на модель оружия спосом выделения обьектов, можно так же в особо тяжелых случаях накладывать полигонально, но это отдельная тема. Итак мы импортировали модель и 1 – ю часть анимации в графический редактор 3DSMAX. Прежде чем начать работать с файлами анимации, нам нужно наложить на модель оружия, текстуры, у нас их всего 3. Как и писал выше я их переименовал после конвертации в имена понятные мне, соответственно текстуру рук – ruki, текстуру самого оружия в - mp5, текстуру апгрейда в – glushak. Оружие после импорта имеет 2 модификатора – Skin и EditableMesh. Для того чтобы их посмотреть, выделяем модель ЛКМ и кликаем кнопку физика, это справа вверху в виде согнутой полукругом синей трубы. Кликаем на плюсик Editable mesh, откроется список. В котором выбираем графу: Element, при этом руки модели вернутся в исходное положение, не пугайтесь, после возврата к модификатору Skin, все вернется на свое место. Теперь нам нужно загрузить все текстуры в редактор материалов, чтобы потом распределить их на нашей модели оружия. Вызываем меню редактора материалов. Для этого кликаем соответствующую иконку вверху, справа. Откроется меню – диалог материалов. Кликаем на 1 шарик, затем серую кнопку напротив diffuse. После чего откроется меню выбора материала, в котором кликаем дважды на bitmap. В открывшемся браузере указываем путь до наших текстур, таким образом загружаем все три текстуры на верхние три шарика диалога редактора материалов. Теперь переходим к выделению обьектов для наложения текстур. ЛКМ на одной из рук в окне перспектива, удерживая клавишу Ctrl, ЛКМ на второй руке. Выделяем в редакторе материалов шарик с текстурой ruki , затем кликаем на кнопку перенос текстуры и кнопку отбражения текстуры аналогичные операции проводим с остальными текстурами накладывая их соответственно выделяя само оружие и глушитель. Все текстуры наложены! Закрываем редактор. Возвращаемся к модификатору Skin, все встает на свои места. Тут нужно отметить что если совершена хотябы одна не точность при импорте модели, то скин как правило слетает, не нужно паниковать, нужно спокойно и внимательно повторить процесс. Так, на этом этапе модель уже можно и нужно сохранить в формате макса, так как теперь мы приступаем к редактированию и сборке файлов анимации оружия. Об этом и поговорим на следующем уроке. Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть3. Левша. Продолжаем. Урок по переносу и сшиванию файлов анимации. Часть 4. Итак мы с вами сохранили в формат макса импортированное и обработанное нами оружие из сталкера. Теперь можно немного расслабиться и посмотреть что из себя представляет анимация в файлах SMD, каждый из файлов содержит в себе только одно действие, некоторые нам нужны, некоторые нет. Поэтому нужно загружать на данном этапе каждую И посмотреть какая что делает, но перед тем снова заглянем в файл Gunspec и отметим для себя какая анимация нам нужна. Смотрим нужную нам часть файла. Как видно в файле прописано 9 разных действий: 1. select – выбор оружия. 2. idle – состояние неподвижности. 3. move – движение. 4. start fire – начало стрельбы. 5. automatic fire – стрельба очередью. 6. end fire – конец стрельбы. 7. reload – смена магазина (обоймы). 8. cock – передернуть затвор. 9. putaway – убрать оружие. Сразу оговорюсь что необходимо сократить кол – во действий, тут много лишнего. Например начало и конец стрельбы смело можно исключить, даже в игре сталкер такого нет. Мы там просто используем по 1 кадру из automatic fire, дабы не прерывать цепь кадров. Так же пока уберем действия – select и putaway, для урока они не нужны, но вы можете их потом добавить в своей практике. И так определили для себя что нам нужно. Теперь на модель оружия в максе мы должны накладывать по очереди все файлы анимации и смотреть какая за что отвечает, запоминая или записывая (чтоб потом не запутатся). Аналогично описанному выше третьему этапу, импортируем каждый SMD файл, кроме Draw (он уже загружен первым) запускаем анимацию и смотрим. Если нам попадается тот который нам нужен, сразу его сохраняем, переименовав в понятное нам имя. Для сохранения нужной части анимации соверщаем следующие дествия. Открываем выпадающий список. Выделяем все компоненты модели оружия, жмем ОК. При этом мы увидим как внизу в полосе прокрутки кадров появились ключи анимации (цветные полоски). Теперь идем File > save animation, откроется диалог. В котором необходимо ввести понятное имя анимации с расширением .xaf, например: *perezaryadka.xaf* и кликнуть save motion, все участок анимации сохранен! Можно создать папку и сохранить в ней все файлы. Аналогичные действия проводятся с остальными нужными файлами действий анимации. Теперь у нас есть все части которые нам нужны, осталось их соеденить в единую цепь действий. Отмечу, что желательно при монтаже придерживаться той же последовательности действий, которое прописано в файле gunspec. Итак… обнуляем макс и открываем наш сохраненный файл оружия с первой частью аним. Теперь нужно расширить полосу прокрутки кадров, чтобы все кадры в ней разместить. Количество можно определить на глазоу с запасом, ну на всякий кинем туда кадров 500. Потом лишнее можно удалить. Открываем меню диалог кнопкой. вводим кол – во кадров. Далее смотрим на каком кадре заканчивается первое действие. Можно навести на него индикатор кадров. У меня это 39 – й кадр. Значит следующее действие я буду накладывать начиная с 40 – го кадра. Идем file > load animation окроется диалог в котором выбираем нужный файл и назначаем начальный кадр (у меня это 40 – й). Кликаем load motion, смотрим что у нас вышло. Кадры легли так как нам было нужно. С остальными действиями проводим аналогичные операции. При желании можно потом сохранить анимацию целиком в файл. Ну вот мы анимировали наше оружие выдранной и смонтированной анимацией из сталкера. Дальше будет експорт файла в Х формат и окончательная обработка его в FragMotion . Об этом в следующем уроке. Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть 4. Левша.

Ответов - 12

Монстр: Действительно - отличный урок! P.S. Авторы - читаем внимательно - как-то так уроки и должны выглядеть :)

Левша: Добавил 4 часть по редактированию анимации. ффууу еще 2 части будут.

White-N: Молодец, Левша. Твой урок действительно отличный. Теперь разорим сталкеров. ) Спасибо большое. Жду продолжения...


Mchs: Отлчно, спасибо.

SLoN: Левша однозначно СПА-СИ-БО!!!

Илья: Да.. Вопрос- как правильно называть кости (или "пустышки"??) для дыма, гильз и маззлфлеша ?

Монстр: EngineDay пишет: ну тогда всё понятно...и я тоже писать не буду Во-первых, треп по целесообразности написания уроков в данной теме расценивается, как флуд. Во-вторых, если тебе есть, что написать - так ознакомься с правилами оформления уроков и напиши! :) Труд, действительно, тяжелый, но благодарность новичков и старожилов форума тебе будет обеспечена.

Jack: Подскажите пожалуйста,кто-нибудь. У меня файл *xaf с анимацией не сохраняется.Все,создаю ключ,сохраняю,пишу имя файла,смотрю в папку где должен лежать файл-пусто.В чем проблема?

Левша: Когда пишешь имя файла, добавь в конце: .xaf

Jack: Все!Проблема решилась сменой 9 Макса на 2008.В версии 9 была какая-то проблема

Jack: Левша спасибо.Все получилось.Единственная проблемка.Как исправить это: Я про то,что как переставить оружие из левой руки в правую?

KaJIaw: Еще вопрс, можно ли где-нибудь скачать папку weapons со сталкера? (игру качать не охота) и приобрести нет возможности. А следующий урок по экспорту оружия в .х формат еще не написали?



полная версия страницы