Форум » СТАНЦИЯ 13 и другие проекты Никиты » Процесс разработки игры » Ответить

Процесс разработки игры

Никита: Название: Станция 13 Жанр: Horror Разработчик: Кошелев Никита Андреевич Дата выхода полной версии: не установлена Демо-версия:Скачать Статус: Закрыт Мультиплеер: не будет Скриншоты: все новые скриншоты здесь Описание: Капитан спец подразделения Тим Хонор попадает на базу где получает задание обследовать станцию 13. Ему предстоит пройти через всю базу, по коридорам, лабораториям где будут поджидать монстры. Он будет сталкиваться и на положительных героев, которые ему помогают во всем, дают коды от складов современного оружия. Но не все так просто капитана успевает заразить зомби... Сможет ли он выжить и выполнить задание зависит от вас! Особенности: - Новый гемплей. - Много экшена и моментов для испуга. - Скриптовые ролики. - Потрясающая озвучка, которая сделает атмосферу игры еще страшнее. - Умный ИИ. - Большие уровни. - Оригинальное 3D меню. - Система Random Spawn Системные требования к этой игре: Минимальные системные требования: Оперативная память - 256 мб. Видеопамять - 128 мб. Процессор - 1 ГГц. Монитор, клавиатура. Играть днем без звука. Средние системные требования: Оперативная память - 512 мб. Видеопамять - 256 мб. Процессор - 2 ГГц. Ж\К монитор, клавиатура, мышь. Играть вечером. Играть с колонками с максимально прибавленным звуком. Рекомендуемые системные требования: Оперативная память - 1024 мб и выше Видеопамять - 512 мб и выше Процессор - 3 ГГц и выше 22' Ж\К монитор, клавиатура, мышь. Играть ночью, без света. Играть в наушниках с максимально прибавленным звуком. New! Ютуб Демо-видео показывающее гемплей первого техно-уровня.

Ответов - 105, стр: 1 2 3 All

Никита: Сегодня ведется работа над сценой "Поход к генератору". Сцена почти готова, осталось добавить озвучку и сделать небольшую оптимизацию. Локация генератора на много изменилась, добавлены механические двигатели и динамическое освещение. Сегодня возможно будут скрины.

Gambo: Пугать будешь выпрыгиваниями из-за угла или как-нибудь по-интересному?

Никита: Да, и сопровождением всего этого страшными и жуткими звуками :)


Gambo: Никита пишет: Да, и сопровождением всего этого страшными и жуткими звуками :) Это ответ на вариант "Выпрыгивания из-за угал" или "что-то интересное"?.)))

Никита: Это ответ на два варианта :) Интересные моменты будут! В этой игре все будет ни как у всех. Для каждого следующего зомби\монстра будет написан свой "личный" скрипт, что бы "усложнить" игру и добавить ей необычные моменты. Капитальной переделке подвергнется и коридор страха из первой версии Станции 13. В нем будет один неожиданный и интересный момент, а какой узнаете в самой игре :)

Никита: Cкриншоты новой локации! Генератор: Освещение динамичное, не статичное. Коридор, соединяющий генератор и центр управления:

Razielko: Классно

Никита: Сейчас добавлены еще мелкие детали к этим локациям.

Никита: А вот и "финальный" скриншот этой локации: Скриншот добавлен в галерею.

Никита: Центр управления: Скриншоты добавлены в галерею

Никита: Новости! В Станции 13 можно вступать в разговоры с персонажами!

Арсений: Можно сделать в ФМ копии хождения перса, но копию изменить так, чтобы перс не шёл на месте, а вперёд,чтобы так резко перса на лифте не спаунить,а перед этим проиграть аниму "старого перса", и вместо кнопки можно что-нибудь замутить типа сканера сетчатки глаз, тогда и анима нажатия кнопки не нужна(заодно и повод почему ГГ в начале не один, а с "гидом".Он же не работник Станции 13, следовательно сам ничего не откроет)

Zepper: Никита, кажется я придумал, как можно замазать исчезновение проводника перед лифтом! Как думаешь, не будет ли слишком глупо если ГГ зивнёт и закроет глаза, перед исчезновением проводника?

Никита: Zepper, нее это глупо. В финальной версии я этот момент переделаю обязательно, но пока в бэта версии останется так как есть.

MMBrain: Никита пишет: Видеопамять - 128 мб. ФПС креатор и на 64 мб работает и даже на 32 мб!

Пят@чок: Никита, а меню будет анимированное?

Никита: Нет, меню будет в самом уровне. Нечто по круче анимированного

Пят@чок: Круто! ээ... могу помочь с дизайном уровней

Никита: Спасибо, но я пока справляюсь :)

Пят@чок: Никита Скрины классные! Нет - ли чего нового? Как там поживает Тим Хонор?

Никита: Нового пока ничего нет, Тим Хонор загарает на море в сочи)))))

MMBrain: Никита пишет: Видеопамять - 128 мб ммм... у меня ФПС и на 32 мб пахала...

Никита: Пахать может и будет, но низкое фпс обеспечено. Кому это надо? И у кого еще видеокарта с 32мб памяти

Никита: Новости проекта! Сегодня ведется работа над сценой "Первая встреча с зомби". Работа пока в самой первой стадии. Первая встреча будет совсем другой не как в старой станции 13. Новое помещение, новый зомби. Решил использовать зомби из "Зомби Апокалипсиса". Битва в новой станции 13 будет намного днамичнее и захватывающей. Если получится реализовать рандомную систему, то каждый раз противник будет появляться в другом месте, что бы разнообразить игру при повторном прохождении. На сегодня пока все.

Никита: Новости! Сегодня была реализована рандомная система появления ботов! А это значит, что каждый раз персонажи будут появляться в разных местах! На данный момент пишется скрипт для зомби для сцены "Первой встречи...". Вот такие вот пироги, товарищи и господа :)

Никита: Новые скриншоты! Лаборатории:

Никита: Комментируйте последние скриншоты в плане дизайна. Может я за это время разучился дизайнировать?))

Zepper: Скрины нормальные, но может на столы во втором скринцоте добавить колбочек и планшеток, ну типо предметов работы?

Никита: Да я тоже об этом думал. Надо будет заставить еще чем-нибудь.

Никита: Новости! Обставил лобараторию. Так вроде выглядит очень даже ничего. Лаборатории:

Zepper: Никита Там будут продавать тапочки с пультами?

Никита: Нет)) Тапочки с пультами продают в другом месте :)

MMBrain: Шикарные скрины! на fps creator не похоже !

Никита: Новости! Сцена "первая встреча с зомби" готова! Однако, в процессе тестирования возник баг с проивольным появлением. Персонажи то появляются, то нет. Чаще всего нет. В самом начале все работало отлично, а теперь как-то криво. Возможно придется отказаться от рандомного появления противников.

Никита: Новости! Следующий этап работы это построение локация "коридор страха"! Коридор останется в точности такой же (в плане дизайна), как и в старой станции 13.

Никита: Коридор страха (техно скриншот): Лаборатории: Коментируем.

Никита: Где комментарии? Я думал за сутки хоть один отпишится. Сегодня идет работа над локацией "столовая". Локация полностью готова осталось реализовать рандомное появление противников и раставить динамическое освещение. Оптимизация уже готова. Уровень почти готов! БОльшая часть работы уже проделана. Остались локации (называю в их порядке): 1. Столовая, 2. Коридор страха, 3. Лаборатория с ящиками, 4. Два следующих коридора и уровень будет готов на все 100%! На данный моменнт в первом уровне (да да, именно в уровне, а не в самой игре) используется 110 скриптов, написанных лично мною.

Никита: Новости ИИ! Пишутся скрипта для зомби в станции 13! Зомби в новой станции будут намного быстрее и опаснее своих предшествеников. Они так же смогут обходить любые препятствия на своем пути (это пока еще в бета-тестирование). После выхода самой бета-версии игры, скрипты для "Зомби апокалипсис" выложу на форум.

Zlocorp: Никита цвета красивые

Никита: Новости! Работа над коридором страха завершенна!! Помните как все происходило в старом коридоре? Забудьте о них т.к. вас ждет нечто новое и по-настоящему пугающее действие.:) Если вы в процессе игры ни разу не испугаетесь, киньте в меня тапком Сейчас идет работа над оптимизацией. P.S. Время от времени вылетают ошибки при загрузки уровня, которые звучат примерно так: "...ваш уровень слишком большой...", однако это меня не останавливает. Я нашел одну хитрость из-за чего такое происходит. Главное компилится уровень на ура без всяких. НО! Приходится использовать среднее качество текстур, что бы создавать такие огромные уровни. Думаю такое небольшое пожертвование в гемплей и продолжительность уровня оправдает себя.

MMBrain: Шикарно! =) Хочу прямо щас!

Никита: Можно и прямо щас, уровень построен полностью, осталось расставить триггеры и персов :)

Никита: Новости! Сегодня шла (и идет в данный момент) работа над 3D меню! Меню будет оригинальным с нажимаемыми кнопками т.е. нажали на кнопку новая игра и она подсветилась.

Илья: Блин... Никита... Я очень жду твою игру !

Никита: Я тоже Кстати уровень уже готов, осталось только записать два диалога и протестить все окончательно и можно компилить. Только есть проблема. Придется, наверное, компилить игру на патче 1.18 бета 1, т.к. на бете 3 не работают зоны победы.

Никита: Один, но зато большой ого-го :) Что бы мне его проверить (в редакторе) мне приходится на кнопку теста по два раза нажимать, в первый раз уровень грузится и вылетает с ошибкой, а во второй раз все нормально Кстати Никита пишет: Особенности: - Новый гемплей. - Много экшена и моментов для испуга. - Скриптовые ролики. - Потрясающая озвучка, которая сделает атмосферу игры еще страшнее. - Умный ИИ. - Большие уровни. - Оригинальное 3D меню. - Система Random Spawn Новые особенности в игре.

Никита: Всем спасибо за ожидание. На 1.15 патче отдача для оружия не работает. Щас пробую на 1.17. Хоть бы все было нормально, вот тогда будет классно! Кстати это будет не демо, а бета т.к. будут иметься некоторые недачеты. Нужны будут тестеры, что бы находить баги, "дыры" в локациях т.е. игрок может попасть куда ему не следует попадать. Все ушел тестить на 1.17 патче.

Никита: Нет никаких надежд на предыдущие патчи такая же проблема. Сегодня скомпилил (2 часа этой мудотраханью занимался) и ноль эффекта. Ладно, меню по кусочкам востановил, но уровень загружается и вылетает. Все таки разработчики ФПСК криворукие и нихрена делать ничего не умеют. Остается ждать до лучших времен... Че интересно, уровень загружался на отлично, хоть с ошибкой, но в него все равно можно было поиграть, стоило мне уменьшить качество или наооборот повысить, так все хрен с маслом. ФПСК хрен пойми. Еще сделали ограничени в 1,85 гб. Фиг нормальные уровни сделаешь. Фигнёй они страдают в общем как обычно. Ждем лучших времен.

Razielko: Никита Могу стать тестером. Никит, исправь шапку: ноыве скриншоты

Никита: Тестеры это хорошо, они будут нужны, но пока уровень скомпилен где-то на 80% остальную часть так же наверное придется по частям "собирать".

Razielko: Никита Мда, вот он, наш любимый фпскреатор:)

Zepper: Земля вызывает инженера станции 13. Никита, как проходит конструирование станции? Что нового?)

Никита: Пока ничего. Из-за ограничений ФПСК я теперь не могу загрузить свой уровень. Выходит за пределы 1,8гб. Зачем так разрабы сделали непонятно. Есть новость. Начать делать второй режим "Survival".

Zepper: Никита, уно моменто, попробуй поставь патч 16ый.

Никита: Если поставить предыдущий патч, то уровень будет пустым. Без света, без дверей, без энтитей, без всего. По-этому шага назад нет, только вперед.

Пят@чок: Никита, а ты игру делаешь на fpsc от НД? Может, с модельпаками или патчами не совместим?

Никита: Повторюсь еще раз: До этого все идеально работало на Windows 7 Причины сбоя мне неизвестны.

Zver: Capricornus пишет: Блин, как жалко... такой стоящий проект в застое... Да уж реальный проект замёрз,Никита Желаю удачи в проекте и ждём новых скриншоты

Никита: На новой бете у меня фпск запустился!! Но, на нем очень сильно тупит дарк аи. Возможно из-за того, что временные не удалял. Провожу тесты дальше. Теперь главное - скомпилить первый уровень.

Capricornus: Никита, очень за тебя рад. Даёшь станцию 13 )

Никита: Новости проекта! Идет отчаянная попытка загрузить первый уровень. Разработан один способ (извращенный), который занимает уйму времени (весь день сегодня работал и работаю до сих пор), но пока не дало не одного сбоя. Пока что собираю уровень без лайтмапинга. План сбора такой: 1. Собрать "каркас" уровня. Т.е. сначала скомпилить ТОЛЬКО сегменты (а этот процесс после чистки временных уже 1,7 gb виртуальной памяти требует 2. По частям собрать компоненты уровня. Приготовил вроде как пока 9 частей. 9 частей!! Это уже просто. Надеюсь, что сработает. 3. Сборка света. Это наверное самая требовательная к памяти операция. На неё наверное уйдет ничуть не меньше частей, чем на сборку компонентов. 4. Ну и напоследок (когда уровень построен) маркеры и ВП. Пока выполнен пункт 1. Пункт 2 в процессе. Конец связи!.

Никита: Вчерашний план потерпел полный крах. Дальше половины уровня компилится только по 4-5 предметов, что сразу же отметает эту идею. Сегодня буду компилить по новому плану, а он будет таким: Компилить по одной локации целиком т.е. каждую комнату по очереди. Пока уровень разобрал на 10 частей. Надеюсь этот план сработает.

Никита: Никита пишет: Так возникла еще одна беда это уже наверное из-за патча. Динамический свет включается, если только впритык подходишь Поковырялся в сетап ини. Разрабы придумали какую-то фишку как я понял создается блур на освещении, т.е. если дальше от света отходишь интенсивность его "свечения" (блура) становится более размазанным и наоборот. + они добавили функцию, которая звучит как-то так "включить новые шейдеры". Я её благополучно выключил. Тем самым глюк со светом пропал. Далее, меня это не остановило. Я взял лопату побольше и начал копать поглубже. Экспериментировал с качеством лайтмаппинга. Что ж дамы и господа (барабанная дробь) как говорится большие уровни требует жертв и я пожертвовал качеством света и текстур, НО у меня загрузился уровень!! Поздравьте меня и мою чудо лопату, которая накопала оптимальные настройки для моего уровня!! Иху-ху! Все. Теперь самое главное не подходить к клинеру и не менять настройки. Фуууф. Я скомпилю уровень со стандартным меню, дабы наконец показать вам то, над чем я трудился все эти прошедшие месяцы да и вы сами я знаю жаждите сыграть в новую Станцию. Осталось проделать небольшие бета-тесты и бету можно будет продемонстрировать. Официально заявляю: проект возродился и будет разрабатываться дальше. Из полученных экспериментов я выяснил: Если во время компиляции уровня за предел 1,85 гб перевалило до или во время лайтмапинга, тут уже хоть сколько раз не пытайся скомпилить придется убавлять настройки качества лайтмапинга. Если за предел 1,85 гб перевалило уже после лайтмаппинга это хороший знак, при повторном компиле все загрузится и памяти будет использоваться гораздо меньше т.к. самое трудоемкое дело для ФПСК уже сделано и сохранено в BIN и DBO файлы. Вот еще одна причина, почему не следует их удалять :) Уже готово бета-демо! Пока что удалось скомпилить без шейдеров и по-этому эффекта "как садится перс в лифт" вы не увидите в полной красе. Конечно пришлось немного сжать качество текстур, что бы скомпилировать уровень. Меню пока стандартное. Эту бету я предоставляю фанатам Станции 13, как для демонстрации геймплея новой игровой концепции, а не показать какая навороченная графика и т.д. Думаю погрузившись в атмосферу игры вам уже не до графики будет :) Сейчас залью на обменики, скажу сразу демо будет ТЯЖЕЛОЙ 270мб в распакованном виде займет около 900. Проблема оптимизации. По-моему я скопипастил один и тот же пак в другую папку и из обоих использовал модели (возможно даже одни и теже только из разных папок), за что мне полагается пинок :) В общем в скором временем будут ссылки. Ожидайте.

Никита: Наконец-то демка!! Ура! Можно поиграть!! Пока что залил на несколько обмеников. В общем сами выбирайте какой нравится: Скачать Станцию 13_Бета 1

Никита: Жду отзыва или мини рецензии :)

Никита: Вот так вот с графикой получилось что бы этот уровень скомпилить. Хотя ты можешь провести один эксперимент. Открой файл setup.ini и найди строчку (в самом начал после [GAMERUN]) dividetexturesize. Поставь значение 2 или 0. Кстати, раз у тебя все запустилось, скажи, какое железо у тебя стоит? Какая ОС?

Никита: Capricornus, значит мой коварный план опять провалился :(

Никита: Странно я специально и вовремя скриптовых роликов сохранялся и во время, когда чувак к лифту шел. Загрузилось все на 100% чувак так же подошел к лифту и сел в него.

Никита: Идет работа над вторым уровнем. Пока только строительство локации, никаких скриптовых сцен и действий. Завтра начну уже заниматься скриптами. В общем выкладываю скриншоты некоторых локации. Оценивайте и комментируйте. Рабочий коридор: Машинный отсек: Вот такие скриншоты за два дня состряпал. Осталось наверное самое сложное, реализовать задуманное скриптами, а у меня там ого-го что задумано :) Надеюсь справлюсь, особенно если с вашей стороны будет моральная поддержка.

Никита: Новости. Сегодня идет работа над озвучкой. Теперь стараюсь больше времени уделять и ей.

Никита: Да пока справляюсь.

Никита: Сегодняшний план работы выполнен и в честь этого покажу вам два новых техно-скрина: Реализованы некоторые фишки, такие как зеленая\красная лампочка на дверях. Пришлось немного попотеть над этим. Завтра займусь ИИ для зомби, наконец-то в Станции 13 появится Dark AI теперь зомби вас везде найдут :)

Никита: В 12-ой бете, чет намудрили с Дарк АИ. Мой скрипт пак никак не хочет работать. ПРидется опять разбираться, что они там начудили.

Никита: Закончена работа над мостом!! Все скрипты для него написаны, протестированы и все замечательно работает. Вопрос с Дарк АИ по-прежнему остаётся нерешенным. Придется писать с нуля скрипты для зомбинаторов. + добавил новые небольшие локации: комментируйте. Хотя толку-то писать. Тему смотрит только один, два человека

Никита: И кстати, в последнем патче вроде подкорректировали проблему с 3D звуком. Сейчас если звук находится слева, он будет играть слева и наоборот. Параллельно работаю над озвучкой. Большинство звуков получаю в ФЛ 9 накладывая на разные звуки нужные эффекты - в основном ревер. Например: есть два звука крик и стрельба, а мне нужно их соединить и сделать так, как будто источник звука находится далеко от игрока. :) Вроде бы выходит неплохо или например мне нужен звук нажатия кнопки, подгружаю в фл 9 Toxic Biohazard и любая клавиша это и есть нужный мне звук ))))

Capricornus: Никита, насчёт патчей, уже бета 13 есть: Скачать патч В чейнжлоге написано, что подправлены дарк аи и некоторые баги.

Никита: Как раз у меня 12-ая и стоит. Видимо, не до конца они подправили. Позже. Щас кликнул на твою ссылку и вылез архив с бетой 13ю Возможно ты сделал опечатку. Щас скачаю потестирую.

Никита: Capricornus, с этой бетой у меня не один уровень не грузится вылетает ошибка в конце.

Zlocorp: Никита уже есть 14 патч. Темы с патчами почему то не нашел, поэтому написал сюда

Никита: Он в тусовке, давно я его уже ставил, тоже не помолго. Думаю, что беда в том, что я какую-то важную бету не установил и дарк аи глючит от этого, хотя возможно это бред.

Никита: Новости!! Идет работа над первой картой режима Survival. Идея этого режима была взята с игры CoD WaW и CoD BO. Как обычно вдохновившись этой игрой (зомби режим), взялся за реализацию в ФПСК :) Скриншоты:

MMBrain: Никита Отличный дизайн уровней! Особенно понравились скрины 4,8,10

Никита: Спасибо, думаю вы догадаетесь, что это за локауия

haraidon: Дошёл пока до первого трупака, дальше пока не могу (на работе сейчас). Выбирай, как будем с тобой дальше: 1) Я говорю всё твёрдо и открыто (могу в ПМ) где какие баги и недочёты углядел. 2) "А чо, прикольно получилось".

Никита: 1)

haraidon: О.к. (обид прошу не держать =)) Я говорю что есть (ошибки) и предлагаю. Т.е., к примеру - 1 пункт вкладки "игра" - только предложение. Делать или нет - решать уже тебе )) Меню. Предлагаю заменить: Стрелять = Огонь Прицеливание = Прицел Подбор предметов = подобрать Выбор оружия\выбор варианта ответа = выкинь второй "выбор". Т.е. Выбор оружия\варианта ответа Не мешало бы следать кнопки, дефолтные - не айс, да и шрифт кровавей, типа того, что в Postal 2. Долгая загрузка (ну, этому видать виноват мой комп). Игра. 1) Получше тектурки дверей и теней. 2) Обучение движению - сделать возможность рандома в нажатии или нарисовать стрелку. 3) Громче голос мужских персонажей. 4) Подсказка "Enter" в первом секторе на красной метке. 5) Точки сохранения - это жирный плюс, но в меню тогда это убрать нужно. 6) Получил урон при выходе из лифта (потерял 14 ХП) 7) Речь не останавливается при паузе (выходе в меню), а анимация останавливается. В результате мы видим немую сцену. 8) Местами игрок ползет как улитка (тоже, скорее всего виноват мой комп) 9) Упало ХП до 81 после речи трёх (в момент тревоги). Скорее всего, тут виновато соприкосновение неписей с игроком. 10) В момент тревоги спецназовец около полусекунды летел параллельно полу оО 11) Побольше бы эмоций в голосе 12) Спустился по лестнице к пульту генератора - потерял 1 ХП 13) Голос, подсказывающий, какую дверь открыть идет после того, как прошёл дверь, а не до. 14) Местами видна тень несуществующего НПС (спецназовца и трупа) 15) Дверь, напротив комнаты, где тетка говорит брать оружие - прозрачная. Т.е. сквозь неё спокойно прохожу. 16) Долго убивается трупак. Уменьши его ХП так, чтобы убивался с 4-5 выстрелов. (остальных оставь такими как есть). 17) сохранился после того как убил зомби (через меню), вышел из игры в меню и загрузил последнее сохранение - игра вылетела, да так, что у меня explorer передёрнуло... Пока всё. Вечером попробую на домашнем компе, т.к. он мощнее. Отпишусь либо завтра утром, либо сегодня ночью...

Никита: haraidon пишет: 1) Получше тектурки дверей и теней. С удовольствием, но только повысив качество так уровень не будет компилиться. haraidon пишет: 7) Речь не останавливается при паузе (выходе в меню), а анимация останавливается. В результате мы видим немую сцену. Это не ко мне, а к разрабам уже :) haraidon пишет: 9) Упало ХП до 81 после речи трёх (в момент тревоги). Скорее всего, тут виновато соприкосновение неписей с игроком. Когда я тестировал, в этом моменте игрок оставался целым и невридимым. haraidon пишет: 10) В момент тревоги спецназовец около полусекунды летел параллельно полу оО Кривая модель :( Вроде выравнивал аниму. Есть одна идея по исправлению. haraidon пишет: 13) Голос, подсказывающий, какую дверь открыть идет после того, как прошёл дверь, а не до. Не понял. Какую дверь? Где? Когда? haraidon пишет: 14) Местами видна тень несуществующего НПС (спецназовца и трупа) Моя вина. Не заальфаканалил текстуру тени. haraidon пишет: 16) Долго убивается трупак. Уменьши его ХП так, чтобы убивался с 4-5 выстрелов. (остальных оставь такими как есть). Самый первый - самый стойкий. ХП уменьшу.

haraidon: 13) Вот, баба, что говорит "здесь повернуть направо". А говорит она уже после того, как повернул направо и прошел дверь (вроде та, что ведет к пульту генератора) 7) Хм... сделай так, чтобы во время речи нельзя было поставить на паузу. Должно кое-как, да помочь...

Никита: Рабочие выходные. Тест скомпиленной игры прошел удачно! Все грузится все работает, однако нужно переписать скрипт смерти для зомбаков, чтобы они исчезали после смерти. С таким скриптом к 10 раунду у вас будет 20-30 фпс вместо обещанных 60 . Посмотрите сами, что за ужас получается: 10 Раунд с собаками: Как видите раунды с собаками максимально приближены к оригиналу :)

Никита: Проект продолжает ждать патч с нормально работающим Дарк АИ от криворуких разработчиков, но видимо все ожидания будут только напрасными, по-этому придется продолжать работу на том что имеется (а имеется честно говоря ховно). Новости! Наконец-то скачал и установил (через как обычно такие вещи устанавливаются) синтезатор Atmosphere от Spectrasonic. Я не буду рекламировать его способности само название уже говорит за себя "Атмосфера". Теперь собственно к новости. Идет работа по записи звуков. Планируется записать несколько "лупов" для уровней и различных помещений. Вещь вообще отличная, с ней такую атмосферу в игру можно вбить!

Никита: Я фпск уже давно забросил с тех пор, как разработчики отобрали у меня Dark AI и я несколько месяцев наивно ждал патч, которые все вернет на свои места, но увы, все мои ожидания не оправдались.

Никита: Записал недавно видео с геймплеем сиквела: Ютуба.кома В описании есть ссылки для скачки.

Zepper: Так! У меняж новая видео карта! Попробую ещё раз скачать, да запустить)

Zepper: Внимание! Всем здесь присутствующим! Если у вас не грузится игра - удалите imageblock.rar (не помню расширение).

Никита: У тебя запустилась?

Zepper: Никита Да) (Только вылетело после того как я нажал таб...)

Никита: Значит не нажимай таб =) С тебя видеоролик с твоим гемплеем =)

Zepper: Никита Если бы я имел мощный проц, я бы естественно снял геймплей, ещё и трейлер бы сделал, но увы и ах

Никита: Так она у тебя работает или нет?

Zepper: Работает, дохну на второй волне) Но видео не сделать, так как и так лагает)

Никита: А что так рано на второй?

Zepper: Никита Патроны заканчиваются) 50 долларов до рандомного ствола не набрал)

Никита: Можно одного зомбака оставить за окнами и набивать очки на досках =)

hilogic: перезалий ссилку на демо-версию

Никита: Извиняюсь за задержку. Перезалил. Играй. Я свою часть работы выполнил теперь твоя - отписать по игре.



полная версия страницы