Форум » СТАНЦИЯ 13 и другие проекты Никиты » Режим: Станция 13 - Выживание » Ответить

Режим: Станция 13 - Выживание

Никита: Станция 13 - Выживание Карта 1 - Центр управления [more]Конструктор\версия: FPS Creator X9 \1.18 beta 17 Дата выхода: 30.05.2011 скачать Контент: только модель паки. Мультиплеер: нет Cюжет: см. особенности. Патчи: Установка: распаковать в папку куда установлена игра и подтвердить замену файлов. Патч 1.0: скачать Исправления: - Возможность устанавливать разрешение экрана в setup.ini во вкладке [GAMEDEBUG] (по умолчанию выставлено width = 1280; height = 1024) - Исправлен скрипт Game_over.fpi. Теперь после смерти мы попадаем в главное меню. - Исправлен скрипт sound_loop.fpi. Теперь после смерти игрока амбиент уровня затихает. - Исправлен скрипт setuplevel.fpi. Переделано меню паузы со стандартного оформления на новое. - Добавлены худы для меню-паузы (т.к. они не были скомпилены). Особенности: - Основная идея была взята из игры CoD: World at War и CoD: Black Ops - В этом режиме вы сразитесь с толпами зомби в помещениях, которые вы встречали в single player'e. - Нападение зомби распределено по раундам. Всего 15 раундов. - Раунды с боссами. В качестве боссов в первой карте выступят собаки. Они вам встретятся на 5, 10 и на 15 раундах. - Денежная система. Убивайте зомби, зарабатывайте очки, покупайте на них себе оружие. - Автоматическая регенерация здоровья, но зомби наносят смертельный урон. Игроку достаточно поймать два удара, чтобы откинуться. Скриншоты: Мой личный рекорд на этой карте: [/more] Если заметите какие-либо баги пишите в эту тему. Внимание!!! У кого не запускается игра, удалите файл imageblock.zip в папке с игрой. Карта 2 - Телепортация Видео: Техно видео # 1 Техно видео # 2 - Мистический ящик Техно Видео # 3 - Мистический ящик - голограмма Техно видео # 4 - Демонстрация работы лифта

Ответов - 100, стр: 1 2 3 All

Никита: Capricornus, а слушай отличная идея насчет снаряжения!!! Осталось только написать скрипт "оболочку" магазина. Про хедшоты... если в модель паках (те, что использую) есть нужные лимбы, то это идея реализуется непременно. Есть идея одна про нож. За убийство с ножа будет даваться больше очков. Реализовать думаю это довольно просто с учетом новых команд последнего патча. Zepper это немного на читерство похоже =) Для "зомби слабее в два раза" будет кое-что другое - улучшение оружия. Эта идея появилось у меня давно, но реализовать тогда это было невозможно, а теперь это реальность. Спасибо за участие!

Никита: Как вам атмосфера? Мрачно? Скрины пока технологические. Кстати, это вторая комната, после первой.

Zepper: Никита Трубы во втором скрине добавь, во "подмостиковой" зоне =) А так вполне хорошо =)


Capricornus: На третьем скрине двери какие-то... синие. Атмосфера то, что доктор прописал.

Никита: Capricornus синие от того, что в той комнате синее освещение. Я подумываю заменить на белое. Zepper, куда именно? Сверху под мостик или снизу под мостик?

Zepper: Никита Я накосячил со скринами, но это не страшно =) На верх засунь провода, а вниз трубы (подойдёт к любому скрину =) ).

Никита: Там уже есть трубы. Больше добавлять туда ничего и не нужно. Когда проецирую уровни я учитываю один такой фактор, как "used memory". Стараюсь по минимуму нагружать ФПСК, но тем не менее максимально прорабатывать дизайн. К тому же во время бойни не думаю, что игрок будет пялиться вверх и считать сколько там проводов и труб. Потихоньку скриптую зомбяков. Я решил заново изобрести велосипед т.е. писать новые скрипты для этого режима. Оставил лишь старые скрипты от баррикад. Самое сложное еще только впереди. Создать систему спавна (ни как в первой карте, на каждую новую волну приходилось ставить новых персов), которая будет респить зомбаков, учитывая заданное кол-во персов для конкретного раунда. Ух как представлю себе... вроде были новые команды, которые отвечают за спавн персов, думаю у меня получится. Персы теперь окончательно перешли на дарк аи. Раньше (еще вчера) дарк аи вступал в силу, после того как зомби сломили доски и вступили в игровую зону. Такой метод породил баг: когда отстреливаешь перса, он мог зависнуть в одной точке вейпоинта и остановиться, давая огромнейшее преимущество игроку. С дарк аи такой проблемы нет. Постепенно улучшаю свой "sound engine", внося некоторые поправки. В этой игре я обещаю вам такую атмосферу (так же и звуковую), которая еще не в одной фпск игре не было!!!

Zepper: Никита У меня такой вопросец: Выложишь ли ты скрипт пак? *_*

Никита: Там очень все запутанно получается. Без мануала он будет бесполезен. Посмотрим.

Никита: Готов скрипт "красного экрана" для игрока со сердцебиением, когда критический уровень здоровья. Так же возможно легкое головокружение, что заставит игрока срочно найти безопасное место т.к. прицельный огонь в таком состоянии невозможен.

Capricornus: У меня вопрос: а выживать будет только игрок? Или ему будет предоставляться помощь NPC?

Никита: Только игрок

Фёдор: Помогите при загрузке уровня на 99% виснет у меня всю ночь комп стоял включёным на загрузке игры реакции нет

Никита: Никита пишет: Внимание!!! У кого не запускается игра, удалите файл imageblock.zip в папке с игрой.

Никита: Вроде форум немного ожил. Пользуясь моментом, хочу сделать небольшой анонс. Станция 13 - Выживание Карта 2 - Телепортация Особенности: -Большая карта -Квесты -Денежная система -Hit Detection для персонажей. -Музыка. Можно включать неограниченное количество раз, и каждый раз играет разная музыка. -Частичное использование моего "Sound Engine" (если хватит памяти, будет использоваться полностью) -Умная система респавна. Зомби респятся в локациях, где находится игрок. -Оптимизация игры (работа еще продолжается) -Возможность собирать предметы из найденных деталей на уровне. -Интересные раунды с боссами (пока еще не определился с какими). -Телепорт, связывающий две большие игровые локации (если игрок отправляется в другую локацию, все зомби в предыдущей локации исчезают и респятся в другой). -Традиционное заколачивание досок -Хардкорный режим. О нем можно расписать подробнее. Эта карта явно не для новичков. Вы начинаете в очень замкнутом пространстве (см скрины). Вы просто будете вынуждены выбежать из стартовой комнаты наружу в коридоры, где зомби свободно перемещаются (т.е. им не нужно расчехлять доски). Такой режим распространяется в первой большой локации. Во второй планируется сделать везде баррикады. Поэтому вот вам цель: как можно скорее почините телепорт и отправляйтесь в другую локацию. -"Покупка" препятствий. Открытие новых комнат за деньги -Покупка оружия со стен. Пункт под вопросом. Дать ли игроку использовать только два оружия одновременно или все 9 слотов? Ваше мнение? -Мистическая коробка (Mystic Box). Под большим вопросом. -Супер оружие. С помощью него вы сможете завершить один квест. Скриношты: Прототип стартовой локации. Скрины старые, сейчас многое изменено и добавлено.

Capricornus: Классно! На какой версии (и бете) ныне работаешь?

Никита: Capricornus 18.008

Capricornus: Кхм... я на 20.009 Версия тоже вроде неплохая. Большой фпс. Динамический свет, правда, на моих сегментах (с бондовским красивым шейдером) не очень работает... Это есть минус. Спустя время: Вопрос по авторским правам. Никита, можно ли мне некоторые элементы дизайна твоих уровней применить у себя? В меру, конечно.

Никита: Capricornus почему бы и нет? А какие именно элементы уровня?

Никита: Новости дня Наконец-то разрешилась проблема с Dark AI. Из-за некорректной работы пришлось заново проектировать одну локацию. Первая большая локация готова! Что еще предстоит сделать: -Оптимизация -Улучшение логики респавна зомби (респятся больше зомби, чем полагается) -Тест локации на нахождения пути DarkAI -Восстановление утраченных элементов дизайна после перепроектировании локации. Очень важно для меня ваше мнение, что вы думаете по поводу моего проекта, какие у вас пожелания, предложения.

Никита: Схема уровня: Z - респавн зомби Стрелка вверх - спавн игрока гаечный ключ - станок Т - телепорт

Capricornus: Никита, вот. Work In Progress скрин. Освещению тут уделено мало внимания, рендеринг "на производительность".

Никита: Неплохой скрин

Никита: Первое тех видео. Есть много багов и недочетов. Техно видео # 1 Окончательная схема первой большой локации:

Никита: Capricornus пишет: P.S. Возможно ли сделать такого подобия мультиплеер, если попытаться сделать зомбей как динамические ентити? Не получится. В любом случае я не хочу над этим заморачиваться Capricornus пишет: Есть предложение насчёт спецэффекта в начале игры, его можно заменить партиклей Этот эффект изначально будет выключен. Он будет включен по мере выполнения главного квеста. Пока что на технологичном этапе оставил как есть т.к. нет еще для них готовых скриптов. Capricornus пишет: Офигенно, столько сложных, но приятных мелочей... класс. Какие именно мелочи проявили такое впечатление, мне интересно?)

Capricornus: Особенно нравится грамотный спавн зомби, щадящий движок. Идея с музыкой не меньше убила ; D

Никита: Capricornus хотел запихнуть весь альбом музыки, но креатор подавился от объема памяти треков. Пришлось сжать довольно сильно в OGG и выбрать наиболее подходящие треки. Позже проведу опрос на тему, какую музыку оставить. Пока в ротации 4 трека: 115 Coming Home Lullaby of a Dead Man The One

Razielko: Никита пишет: Окончательная схема первой большой локации: Бу-га-га. Я так же рисовал уровни.

Никита: Razielko, очень легко запомнить, где какие скрипты используются, особенно если их уже более 100 штук)))

Никита: Новости! Готовы скрипты для мистического ящика! Совсем как в оригинальной игре. Ящик всегда появляется в разных местах. Техно видео # 2 - Мистический ящик

Capricornus: Лайк! Каков шанс у черепа? А то мне часто не везло с этим чёртовым ящиком : D

Никита: Capricornus, шанс черепа всегда разный. Пока выбор падает на одном из трех случаев 1/4, 1/5, 1/6 вероятности. Пока пушек всего 4, по мере пополнения шанс выпадения черепа будет изменяться.

Никита: Небольшая сводка моего плана работ ____!SCRIPTS!____ Zombies scripts - готово Boss zombie scripts - не приступил Quests: Turn on power - готово Music - готово Repair the teleporter - готово Super Gun - не приступил Radar - не приступил Main quest - не приступил Money Bonus - готово Weapons scripts - готово Door and debris scripts - готово Mystery Box - готово Lift - не приступил Generator - не приступил Perks - не приступил ___!GAME WORK!___ Big Location # 1 - готово Big Location # 2 - в процессе Optimization - в процессе Dark AI optimization - в процессе Design of locations - в процессе

Capricornus: Сколько уже сделано! Скрипт-мастер А будут ли какие-нибудь возможности по оптимизации ФПС? Или это из-за записи показывалось ниже (и с рывками)? *добавил* Не заметил до этого, как происходила телепортация. Очень красиво смотрится, прям квейк чем-то напомнило. Это ведь динамический свет там при появлении?

Никита: Capricornus пишет: А будут ли какие-нибудь возможности по оптимизации ФПС? Не понял вопрос. Работа над оптимизацией идет. На записи действительно фпс ниже, чем в действительности. В собранной игре фпс держится стабильно, в некоторых местах падает до 30 фпс, что вполне играбельно. Capricornus пишет: Очень красиво смотрится, прям квейк чем-то напомнило. Это ведь динамический свет там при появлении? Да, используется динамический свет. Должны срабатывать еще деколи, но они не работают. Поэтому работа над телепортом окончательно не закончена до выяснения причин несрабатывания ))

Никита: Новости проекта Усовершенствован скрипт мистического ящика. Добавлена голограмма, которая показывает текущее положение ящика. Техно Видео # 3

Никита: Новости проекта Я работаю над скриптами лифта Особенности: - Лифт будет ездить по трём этажам (главный этаж, этаж с лабораториями, этаж с генератором) - Игрок управляет лифтом через кнопки, которые находятся, как снаружи лифта, так и внутри. - Игрок может вызвать лифт из любого этажа. Лифт приедет на этаж, с которого игрок его вызвал.

Capricornus: Круто! А лифт будет как платформа? Очень интересно увидеть его в действии.

Никита: Capricornus, да лифт будет платформой. В каком-то паке видел платформу с другой текстурой, сейчас не могу найти. Если не найду оставлю стандартную. Это самый сложный скрипт, который когда-либо я писал для ФПСК. Никогда не думал, что столкнусь с таким мозговым штурмом как сейчас. Я уже исписал\изрисовал схемами не один лист, пытаясь представить работу системы скриптов. Уже второй день пишу скрипты. Все уже работает, остались мелочи, которые не хотят работать "по сценарию".

Никита: Большие новости проекта! Это настоящий прорыв в FPSC! Скрипты для лифта готовы! Это самый сложный скрипт, который когда-либо я писал. Простую работу выполняют 26 скриптов! Я потратил 3 дня, чтобы найти идеальный алгоритм работы. И вот, скрипты готовы. Все работает. Несмотря на всю сложность работы скриптов, принцип работы остается простым: Все действия (нажатие на кнопку лифта, вызов лифта на этаж, закрытие\открытие двери) анализируются главным скриптом - триггер зоной. Например вы нажали на кнопку вызова лифта на втором этаже, триггер зона получает об этом сообщение и анализирует, на каком этаже в данный момент находится платформа лифта и отправляет его на нужный этаж. Что говорить, проверьте сами! Техно видео # 4 - Демонстрация работы лифта



полная версия страницы