Форум » СТАНЦИЯ 13 и другие проекты Никиты » Режим: Станция 13 - Выживание » Ответить

Режим: Станция 13 - Выживание

Никита: Станция 13 - Выживание Карта 1 - Центр управления [more]Конструктор\версия: FPS Creator X9 \1.18 beta 17 Дата выхода: 30.05.2011 скачать Контент: только модель паки. Мультиплеер: нет Cюжет: см. особенности. Патчи: Установка: распаковать в папку куда установлена игра и подтвердить замену файлов. Патч 1.0: скачать Исправления: - Возможность устанавливать разрешение экрана в setup.ini во вкладке [GAMEDEBUG] (по умолчанию выставлено width = 1280; height = 1024) - Исправлен скрипт Game_over.fpi. Теперь после смерти мы попадаем в главное меню. - Исправлен скрипт sound_loop.fpi. Теперь после смерти игрока амбиент уровня затихает. - Исправлен скрипт setuplevel.fpi. Переделано меню паузы со стандартного оформления на новое. - Добавлены худы для меню-паузы (т.к. они не были скомпилены). Особенности: - Основная идея была взята из игры CoD: World at War и CoD: Black Ops - В этом режиме вы сразитесь с толпами зомби в помещениях, которые вы встречали в single player'e. - Нападение зомби распределено по раундам. Всего 15 раундов. - Раунды с боссами. В качестве боссов в первой карте выступят собаки. Они вам встретятся на 5, 10 и на 15 раундах. - Денежная система. Убивайте зомби, зарабатывайте очки, покупайте на них себе оружие. - Автоматическая регенерация здоровья, но зомби наносят смертельный урон. Игроку достаточно поймать два удара, чтобы откинуться. Скриншоты: Мой личный рекорд на этой карте: [/more] Если заметите какие-либо баги пишите в эту тему. Внимание!!! У кого не запускается игра, удалите файл imageblock.zip в папке с игрой. Карта 2 - Телепортация Видео: Техно видео # 1 Техно видео # 2 - Мистический ящик Техно Видео # 3 - Мистический ящик - голограмма Техно видео # 4 - Демонстрация работы лифта

Ответов - 100, стр: 1 2 3 All

Capricornus: Действительно работает. Чудо-скриптинг!

Никита: Плохая новость Проект достиг предела внутренней памяти FPSC. Проектировка трехэтажной второй локации встает под вопрос. ФПСК давно вышел на уровень 1,9 - 2 гб используемой памяти. Начинаются работы по урезанию. Вместо обещанных 20 моделей зомби будут, 4-8. И видимо, придется уменьшить кол-во музыки вместо 4 треков, до 2-3. Такие новости не из самых приятных.

Capricornus: А сколько составляет внутренняя память и как сказывается эта неприятность? GB патч, который я выкладывал, ты используешь ведь?


Никита: Capricornus пишет: GB патч, который я выкладывал, ты используешь ведь? Да (4gb_path). Только я не понимаю как им пользоваться. Патчить все экзешники (map editor, game и т.д. или что?). Capricornus пишет: А сколько составляет внутренняя память и как сказывается эта неприятность? Как раз составляет 1,85гб в крайнем случае 1,9-2гб. Сказывается тем, что уровень отказывается загружаться, либо вылетает с ошибкой. Проблему в данный момент решаю.

Capricornus: Никита, патчишь все екзешники двумя файлами (4gb и ProFix), да. А потом запускаешь Patch.exe. После, самое главное - в сетап.ини ставишь systemmemorycapoff=1 (если такого параметра нет, дописываешь). Сам долго разбирался. Работать должно на ВСЕХ версиях.

Никита: Capricornus, после 4гб Profix не патчит FPSC-Game.exe (ошибка: не может сделать бэкап), но вроде помогло. Грузится без проблем.

Никита: Немного новых скринов

Capricornus: Скрины неплохие, только вот потолок с полом одинаковые на первом, предпоследнем и последнем скринах : ( *добавил* А спецэффект на первом скрине было бы круто партиклями сделать =) *добавил* А что, если ты используешь шейдер "bleachbypass"? Он даёт лучшую чёткость и контрастность графике. По-моему, очень даже подойдёт.

Никита: Capricornus, я с шейдерами не особо дружу и стараюсь в этом проекте их использовать минимум т.к. дополнительная обработка графики - больше задействованных ресурсов - больше памяти = невозможность выпустить уровень. Этот проект я закончу без особых усилий на визуальную составляющую, т.к. локаций у меня очень много. С таким-то качеством ФПСК едва справляется, куда ему еще шейдеры)))

Capricornus: Никита пишет: т.к. дополнительная обработка графики - больше задействованных ресурсов - больше памяти = невозможность выпустить уровень. Есть такой вид шедеров, который влияет на графику отображения в целом. На данный момент в креаторе в стандарте стоит эффект "bloom". Поскольку команда на смену пост-эффектов появилась только с 1.19, тебе можно напрямую заменять файл \effectbank\ps_2_0\post-bloom на другой. Затратность сильно измениться не должна. Сравнение я провёл для эксперимента на твоём скомпиленном первом уровне. Первый скрин - блум. Второй - bleachbypass. Картинка стала мрачнее и контрастнее. Немного упала роль красного цвета в отображении. P.S. Могу кинуть сей шейдер, если заинтересуешься.

Никита: Это получается экранный шейдер? Слишком темно в игре становится с ним, хотя что-то в нем такое есть. Я думаю он бы мне пригодился в будущих проектах.

Capricornus: Да, это экранный шейдер. Если в "Станции" тебе потребуется мрачность (как в нази-зомбис), то вполне подойдёт.

Никита: Capricornus, хорошо, уговорил Жду Л.С. с шейдером.

Capricornus: Ну, как обстоят дела с проектом? Как оптимизация? Пашет ли шейдер?

Никита: Capricornus, оптимизация текстур пака сегментов прошла удачно. Как же все безграмотно было изначально реализовано. Шейдер работает, но боюсь придется от него отказаться по двум причинам: 1) Слишком темно с ним 2) Проблемы в скомпиленной игре (?) - решение под вопросом. Особой разницы до и после оптимизации не было, но небольшой выигрыш в памяти все же заметен. Уровень полностью построен. Остается наполнить его зомби и написать скрипты для главного квеста.

Capricornus: А в чём конёк оптимизации в сегментах? Сжатие текстур?

Capricornus: Подниму тему в топ. Тот же самый вопрос.

Никита: Прошу прощения, пропустил вопрос. Capricornus пишет: А в чём конёк оптимизации в сегментах? Сжатие текстур? Именно. Каждый сегмент использует свой набор текстур: пол, внутренняя стена, наружная. 1) Пол у всех одинаковый, следовательно в каждом сегменте прописываем путь только до одной текстуры (минус уже >70 mb используемой памяти. 2) Текстуры стен, что наружные, что внутренние, совершенно одинаковые. Удаление ненужных копий текстур (минус еще >70 mb) 3) Текстуры не имеют прозрачности, следовательно их можно смело пересжимать в DXT1. Выигрыш в размере в два раза. Вывод: После проделки всей работы мы уменьшаем размер пака более чем в два раза! Для дряхлого ФПСК это приятная новость! Еще пак Mega Sci-Fi Pack собран неоптимальным образом и требует дополнительной доработки. Такая работа предстоит и для компонентов пака. Я пока закончил с сегментами. Если заинтересован, могу переслать тебе FPS файлы сегментов, только тебе нужно будет заново (в которых используешь шейдер) в каждом прописать путь до дополнительных текстур и шейдера.

Capricornus: Как проект? Есть ли новые задумки/идеи?

Никита: Capricornus проект пока не разрабатывался за это время. Пока мозговая деятельность переключилась на другую область - музыка и учеба. Проектом буду заниматься на следующей недели. Времени больше свободного будет.



полная версия страницы