Форум » FPS CREATOR ГЛАВНЫЙ РАЗДЕЛ » Возможности FPS Creator » Ответить

Возможности FPS Creator

TesarracT: Сюда пишем, что нового мы нашли в конструкторе, что нас удивило, порадовало, или расстроило, а также ведём общее обсуждение

Ответов - 182, стр: 1 2 3 4 5 All

MC HAQWERDIYEV: Всем: чтобы динамические предметы отбрасывали тени, необходимо в файле setup*ini исправить строку на: dynamicshadows=1 Включить шейдеры в демо-версии: useeffects=1 useeffectsonguns=1 useeffectsonscene=1 useeffectsonentities=1 Чтобы работали шейдеры в демо-версии, нужны полностью их компоненты в папке \files\effectbank Чтобы вращать предметы (наклонять, ложить на стол, и.т.д.) пользуемся цифровыми кнопками 1,2,3,4,5,6 (пока срабатывает не на всех предметах) By TesarracT

MC HAQWERDIYEV: ВАЖНО! При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина: XFileSettings=>Coordinate system=>Left Handed Axis Иначе модель будет вывернута наизнанку! By TesarracT

TesarracT: MC HAQWERDIYEV Большое спасибо! Выложи спасённое по возможности всё важное что мы там понаписали:)


MC HAQWERDIYEV: Меняем текстуру неба: Всё с небом разобрался,Build Game--Level Settings--Global Settings---Edit И там меняем Skybank, то есть текстуру неба,всё просто.

MC HAQWERDIYEV: ВАЖНО! Старайтесь не использовать текстуры tga, от них тормоза! Пользуемся DDS!

MC HAQWERDIYEV: ВАЖНО! Снижаем "тормоза" при вставке своих моделей. При экспорте модели обязательно компрессируем её в бинарный файл+выставляем в настройках оптимизацию модели! При экспорте текстуры DDS отключаем генерацию mip карт. Итог: сокращение "веса" (объёма) моделей до 3х раз (!) - меньше тормозов! Note: Размер модели НЕ влияет на тормоза. Количество треугольников в самой модели существенно влияет на тормоза!

MC HAQWERDIYEV: Если у вас пиратка, то используйте: Имя: tam/CORE Серийник: 00V117448278c07f

MC HAQWERDIYEV: http://www.fragmosoft.com/fragMOTION/download/index.php Вот нашёл прогу с помощью которой можно открыть Х файлы После конвертации открывайте в Milkshape 3D, а там работать легче(для тех кто прогу знает естественно).

MC HAQWERDIYEV: ВАЖНО! Делаем движущиеся облака. Для того, чтобы создать движущиеся облака, идём в главный скрипт: files\languagebank\english\gamebank\mygame\setuplevel.fpi В нём находим строчку: :state=0:sky=skybank\ww2\Gas Ниже пишем своё дополнение в скрипт, назначая функцию skyscroll (прокрутка неба): :state=0:skyscroll=skybank\generic\clouds.dds (либо личный файл-текстуру облаков).

scorpion_alfa: Работа дверей с ключами,ставишь дверь(Key),потом кладёшь ключ,правой кнопкой жмёшь на ключ в окне Use Key называешь его как угодно,например Krug1,а потом правой кнопкой жмёшь на дверь и в его окне If Used вписываешь название ключа,то есть Krug1 и всё,подобрал ключ, двери по нажатию открываются всё очень просто.

TesarracT: ВАЖНО! Опытным путём установлено - FPS Creator "боится" открытых пространств. Т.е. в закрытом пространстве тормозов фактически нет, несмотря на "загруженность" предметами. Мною был произведён следующий тест:На карту уровня было поставлено: 9 стандартных префабов высотой 3 уровня. 24 предмета разных конфигураций (из стандартных наборов). 12 врагов. При "прогулке" на открытом пространстве frame rate составлял 24 fps. Когда игрок (я) по лесенке залазил и падал в стандартную комнату - уровень частоты кадров тут же поднимался как положено до 32-33 fps. Вывод: Стараемся закрывать открытые пространства! Пока точно не выяснено, влияет ли "вес" моделей на тормоза игры, но одно уже можно сказать с точностью: Тормоза зависят от дальности обзора.

scorpion_alfa: Цитирую:там есть огромные поля с озерами......... Цитирую:Они нормальная, ну там поле и маленькое озеро. Не чуваки,ну вы даёте,часа два по полу от смеха катался,аж до истерики дошло Какие могут быть огромные,если открытые пространства для него смерть,осторожно 10х15 клеток максимум, всё закрыть максимально кучно,минимум динамических объектов и минимум света вот залог безтормозовой жизни в наших с вами играх.Да кто-нибудь вообще Resident Evil 3 видел с PS1 или нет,только такие игры и можно делать 4 врага в одном месте и то 4000 треугольников потолок,прятать,удивлять,затемнять вот что предстоит всем нам,а ты дружбан с Unreal 3 и движком нового FarCry2 сравнил. Так что как ни печально, но про огромные пространства придётся забыть. Но все эти причитания ерунда,вот у игрухи Locco Rocco вообще графики современной нет,ну и что, зато уже разработчики продали по моему 2.000.000 копий и игра сама отличная. А у нас с вами в руках такой инструмент,что просто ухх....,так что не будем отчаиваться,а продолжим работать и творить.Всем творческих успехов.

de_drug: поразило таскание объектов без оружия на правую кнопку не знал

TesarracT: Заметил ещё одну странную вещь: Почему-то динамические предметы ярче, чем статические. Делал один и тот же предмет (плитку) динамическим и статическим, сравнивал. У статического нормальная текстура, а у динамического ярче. Это у всех так, или у меня?

ZbVld: TesarracT пишет: Заметил ещё одну странную вещь: Почему-то динамические предметы ярче, чем статические. Делал один и тот же предмет (плитку) динамическим и статическим, сравнивал. У статического нормальная текстура, а у динамического ярче. Это у всех так, или у меня? Думаю это у всех так, потому, что даже если не ставить светильников, для статических объектов создаёться карта освещения, а для динамических - нет.

TesarracT: Интересно, как-нибудь можно отключить функцию конструктора, чтобы главный герой НЕ мог "брать" предметы "в руки" ?

TesarracT: Кстати, вот что хотел ещё спросить: Кто как думает, влияет ли параметр scale (масштабирование) у модели (прописывается в скрипте fpe) на загруженность движка и, следовательно, на тормоза?

TesarracT: Важно! Если у вашего пола стоит свойство OVFULL, то персонажи НЕ смогут перемещаться по вейпоинтам на этом полу.

ZbVld: TesarracT пишет: Важно! Если у вашего пола стоит свойство OVFULL, то персонажи НЕ смогут перемещаться по вейпоинтам на этом полу. А вот это действительно Очень Важно! У меня были такие проблемы. Спасибо!!!

TesarracT: ZbVld Кроме того, не знаю, как будет с OVDIR. Возможно, также. К сожалению, я так и не смог разобраться с назначением этих функций даже по видеоурокам Одно ясно - с англ. явно слышно - overlay directional и overlay full. Как и что это за хрень, остаётся только экспериментировать... хотя, в некоторых случаях, я заметил, это влияет на близрасположенные сегменты.

TesarracT: Нашёл по адресу: files\skybank\generic\skyportal.dds Кто-нибудь видел это? Для чего оно? Как ЭТО включить? Такое впечатление, что это спец. текстура для того, чтобы облака при движении появлялись на границе уровня не резкой границей, а размыто-туманной..

ZbVld: TesarracT пишет: Такое впечатление, что это спец. текстура для того, чтобы облака при движении появлялись на границе уровня не резкой границей, а размыто-туманной.. Угу. Я тоже так думаю))

TesarracT: Вот только как её поставить. Команда :state 0 skyportal= ни к чему не привела... Я не пойму - какого фига столько возможностей у конструктора - и они не задействованы и даже в мануале замолчены???

TesarracT: Интересно, есть ли возможность, чтобы перс не шёл по вейпоинтам, а бежал? Пробовал менять анимацию скриптом - нет результата - ходит.

ZbVld: Если вы хотите видеть идеальную тень в игре настройте следующее: 1. Откройте файл setup.ini в корневой папке креатора; 2. Найдите строки: lightmaptexsize=512 lightmapquality=10 и измените их на такие: lightmaptexsize=2048 lightmapquality=20 так вы получите ещё до недавна самую крутую тень... ВНИМАНИЕ!!! А теперь измените настройки на такие: lightmaptexsize=2048 lightmapquality=200(это уже максимум). И прозревайте от результатов!!! Вот вам и результаты патчей!

DELMI: ZbVld пишет: Если вы хотите видеть идеальную тень в игре настройте следующее Меега спс!!!

TesarracT: Хм... вроде об этом я уже 100 раз говорил.

ZbVld: TesarracT пишет: Хм... вроде об этом я уже 100 раз говорил. Говорил-говорил, но раньше максимум 20 можно было, а теперь 200!!! Кстати я тоже говорил раз 50, то в теме, то в личку, то в аську... и т.д.

DELMI: ZbVld пишет: а теперь А теперь это какой патч?

Никита: Тут такая ерунда с освещением. Когда ставишь много динамических лампочек (освещение) то начинается: Когда ухажу от радиуса освещения то она выключается, а когда подхожу то наоборот. Если вступаю в триггер зону то освещение октивируется, хотя в триггер зоне не указывал чтобы он это делал. Знаете как это исправить? Есть ли патч по этой проблеме? Ненавижу разработчиков FPSC X9 не исправили все баги этого движка уже за новый взялись

TesarracT: Никита пишет: Когда ухажу от радиуса освещения то она выключается, а когда подхожу то наоборот. Читай мануал. Там сказано, что это известный баг с динамическим освещением, если поставить много динамических лампочек. Вот, все мы знаем, что можно управление переназначить на любые кнопки. А вот интересно, как назначать кнопки мыши? Например, возможно ли заменить кнопку "Энтер" на правую кнопку мыши?

ZbVld: TesarracT пишет: Например, возможно ли заменить кнопку "Энтер" на правую кнопку мыши? Обычным путём нельзя т.к. клавиши мыши прописаны в FPSC-Game.exe

Odinoki86: действительно графика это не главное... сюжет играбельность вот основное...

TesarracT: Нифига себе! Сейчас скачал какой-то файл сторонний, там будка и вертикальная лестница. Так вот, главный герой лезет по вертикальной лестнице влёгкую!! Я в удивлении, как такое возможно всё-таки... говорили же, что нет.!

Evil Genius: Если кто не знал- исправляем 'застревание' в полу- открываем FPЕ файл перса и в параметре offу = ставим значение 1, если вcё застревает, то 2, после данных изменений перс спокойно ходит по лестницам

warr11r: Evil Genius пишет: Если кто не знал- исправляем 'застревание' в полу- открываем FPЕ файл перса и в параметре offу = ставим значение 1, если вcё застревает, то 2, после данных изменений перс спокойно ходит по лестницам О, пасибо! Меня этот вопрос давно мучил.

Evil Genius: warr11r пишет: давно мучил. А я давно ответ знал)

warr11r: Это смещение относительно горизонтальной системы координат, то есть, говоря по-людски, мы приподнимаем компонент на сантиметры над землей? Ведь если так, то я задам лопате offу = -10 и она у меня будет на все лезвие воткнута в землю? Это открывает простор для творчества... Эх, размечтался...Так да или нет?

Evil Genius: да, обсалютно ты прав

TesarracT: У меня персы ходили даже по моим тупым сегментам наклонным без проблем. А смысл в таком творчестве? Когда можно просто лопату подрегулировать по земле в редакторе наглядно.



полная версия страницы