Форум » FPS CREATOR ГЛАВНЫЙ РАЗДЕЛ » Возможности FPS Creator » Ответить

Возможности FPS Creator

TesarracT: Сюда пишем, что нового мы нашли в конструкторе, что нас удивило, порадовало, или расстроило, а также ведём общее обсуждение

Ответов - 182, стр: 1 2 3 4 5 All

MC HAQWERDIYEV: Всем: чтобы динамические предметы отбрасывали тени, необходимо в файле setup*ini исправить строку на: dynamicshadows=1 Включить шейдеры в демо-версии: useeffects=1 useeffectsonguns=1 useeffectsonscene=1 useeffectsonentities=1 Чтобы работали шейдеры в демо-версии, нужны полностью их компоненты в папке \files\effectbank Чтобы вращать предметы (наклонять, ложить на стол, и.т.д.) пользуемся цифровыми кнопками 1,2,3,4,5,6 (пока срабатывает не на всех предметах) By TesarracT

MC HAQWERDIYEV: ВАЖНО! При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина: XFileSettings=>Coordinate system=>Left Handed Axis Иначе модель будет вывернута наизнанку! By TesarracT

TesarracT: MC HAQWERDIYEV Большое спасибо! Выложи спасённое по возможности всё важное что мы там понаписали:)


MC HAQWERDIYEV: Меняем текстуру неба: Всё с небом разобрался,Build Game--Level Settings--Global Settings---Edit И там меняем Skybank, то есть текстуру неба,всё просто.

MC HAQWERDIYEV: ВАЖНО! Старайтесь не использовать текстуры tga, от них тормоза! Пользуемся DDS!

MC HAQWERDIYEV: ВАЖНО! Снижаем "тормоза" при вставке своих моделей. При экспорте модели обязательно компрессируем её в бинарный файл+выставляем в настройках оптимизацию модели! При экспорте текстуры DDS отключаем генерацию mip карт. Итог: сокращение "веса" (объёма) моделей до 3х раз (!) - меньше тормозов! Note: Размер модели НЕ влияет на тормоза. Количество треугольников в самой модели существенно влияет на тормоза!

MC HAQWERDIYEV: Если у вас пиратка, то используйте: Имя: tam/CORE Серийник: 00V117448278c07f

MC HAQWERDIYEV: http://www.fragmosoft.com/fragMOTION/download/index.php Вот нашёл прогу с помощью которой можно открыть Х файлы После конвертации открывайте в Milkshape 3D, а там работать легче(для тех кто прогу знает естественно).

MC HAQWERDIYEV: ВАЖНО! Делаем движущиеся облака. Для того, чтобы создать движущиеся облака, идём в главный скрипт: files\languagebank\english\gamebank\mygame\setuplevel.fpi В нём находим строчку: :state=0:sky=skybank\ww2\Gas Ниже пишем своё дополнение в скрипт, назначая функцию skyscroll (прокрутка неба): :state=0:skyscroll=skybank\generic\clouds.dds (либо личный файл-текстуру облаков).

scorpion_alfa: Работа дверей с ключами,ставишь дверь(Key),потом кладёшь ключ,правой кнопкой жмёшь на ключ в окне Use Key называешь его как угодно,например Krug1,а потом правой кнопкой жмёшь на дверь и в его окне If Used вписываешь название ключа,то есть Krug1 и всё,подобрал ключ, двери по нажатию открываются всё очень просто.

TesarracT: ВАЖНО! Опытным путём установлено - FPS Creator "боится" открытых пространств. Т.е. в закрытом пространстве тормозов фактически нет, несмотря на "загруженность" предметами. Мною был произведён следующий тест:На карту уровня было поставлено: 9 стандартных префабов высотой 3 уровня. 24 предмета разных конфигураций (из стандартных наборов). 12 врагов. При "прогулке" на открытом пространстве frame rate составлял 24 fps. Когда игрок (я) по лесенке залазил и падал в стандартную комнату - уровень частоты кадров тут же поднимался как положено до 32-33 fps. Вывод: Стараемся закрывать открытые пространства! Пока точно не выяснено, влияет ли "вес" моделей на тормоза игры, но одно уже можно сказать с точностью: Тормоза зависят от дальности обзора.

scorpion_alfa: Цитирую:там есть огромные поля с озерами......... Цитирую:Они нормальная, ну там поле и маленькое озеро. Не чуваки,ну вы даёте,часа два по полу от смеха катался,аж до истерики дошло Какие могут быть огромные,если открытые пространства для него смерть,осторожно 10х15 клеток максимум, всё закрыть максимально кучно,минимум динамических объектов и минимум света вот залог безтормозовой жизни в наших с вами играх.Да кто-нибудь вообще Resident Evil 3 видел с PS1 или нет,только такие игры и можно делать 4 врага в одном месте и то 4000 треугольников потолок,прятать,удивлять,затемнять вот что предстоит всем нам,а ты дружбан с Unreal 3 и движком нового FarCry2 сравнил. Так что как ни печально, но про огромные пространства придётся забыть. Но все эти причитания ерунда,вот у игрухи Locco Rocco вообще графики современной нет,ну и что, зато уже разработчики продали по моему 2.000.000 копий и игра сама отличная. А у нас с вами в руках такой инструмент,что просто ухх....,так что не будем отчаиваться,а продолжим работать и творить.Всем творческих успехов.

de_drug: поразило таскание объектов без оружия на правую кнопку не знал

TesarracT: Заметил ещё одну странную вещь: Почему-то динамические предметы ярче, чем статические. Делал один и тот же предмет (плитку) динамическим и статическим, сравнивал. У статического нормальная текстура, а у динамического ярче. Это у всех так, или у меня?

ZbVld: TesarracT пишет: Заметил ещё одну странную вещь: Почему-то динамические предметы ярче, чем статические. Делал один и тот же предмет (плитку) динамическим и статическим, сравнивал. У статического нормальная текстура, а у динамического ярче. Это у всех так, или у меня? Думаю это у всех так, потому, что даже если не ставить светильников, для статических объектов создаёться карта освещения, а для динамических - нет.

TesarracT: Интересно, как-нибудь можно отключить функцию конструктора, чтобы главный герой НЕ мог "брать" предметы "в руки" ?

TesarracT: Кстати, вот что хотел ещё спросить: Кто как думает, влияет ли параметр scale (масштабирование) у модели (прописывается в скрипте fpe) на загруженность движка и, следовательно, на тормоза?

TesarracT: Важно! Если у вашего пола стоит свойство OVFULL, то персонажи НЕ смогут перемещаться по вейпоинтам на этом полу.

ZbVld: TesarracT пишет: Важно! Если у вашего пола стоит свойство OVFULL, то персонажи НЕ смогут перемещаться по вейпоинтам на этом полу. А вот это действительно Очень Важно! У меня были такие проблемы. Спасибо!!!

TesarracT: ZbVld Кроме того, не знаю, как будет с OVDIR. Возможно, также. К сожалению, я так и не смог разобраться с назначением этих функций даже по видеоурокам Одно ясно - с англ. явно слышно - overlay directional и overlay full. Как и что это за хрень, остаётся только экспериментировать... хотя, в некоторых случаях, я заметил, это влияет на близрасположенные сегменты.

TesarracT: Нашёл по адресу: files\skybank\generic\skyportal.dds Кто-нибудь видел это? Для чего оно? Как ЭТО включить? Такое впечатление, что это спец. текстура для того, чтобы облака при движении появлялись на границе уровня не резкой границей, а размыто-туманной..

ZbVld: TesarracT пишет: Такое впечатление, что это спец. текстура для того, чтобы облака при движении появлялись на границе уровня не резкой границей, а размыто-туманной.. Угу. Я тоже так думаю))

TesarracT: Вот только как её поставить. Команда :state 0 skyportal= ни к чему не привела... Я не пойму - какого фига столько возможностей у конструктора - и они не задействованы и даже в мануале замолчены???

TesarracT: Интересно, есть ли возможность, чтобы перс не шёл по вейпоинтам, а бежал? Пробовал менять анимацию скриптом - нет результата - ходит.

ZbVld: Если вы хотите видеть идеальную тень в игре настройте следующее: 1. Откройте файл setup.ini в корневой папке креатора; 2. Найдите строки: lightmaptexsize=512 lightmapquality=10 и измените их на такие: lightmaptexsize=2048 lightmapquality=20 так вы получите ещё до недавна самую крутую тень... ВНИМАНИЕ!!! А теперь измените настройки на такие: lightmaptexsize=2048 lightmapquality=200(это уже максимум). И прозревайте от результатов!!! Вот вам и результаты патчей!

DELMI: ZbVld пишет: Если вы хотите видеть идеальную тень в игре настройте следующее Меега спс!!!

TesarracT: Хм... вроде об этом я уже 100 раз говорил.

ZbVld: TesarracT пишет: Хм... вроде об этом я уже 100 раз говорил. Говорил-говорил, но раньше максимум 20 можно было, а теперь 200!!! Кстати я тоже говорил раз 50, то в теме, то в личку, то в аську... и т.д.

DELMI: ZbVld пишет: а теперь А теперь это какой патч?

Никита: Тут такая ерунда с освещением. Когда ставишь много динамических лампочек (освещение) то начинается: Когда ухажу от радиуса освещения то она выключается, а когда подхожу то наоборот. Если вступаю в триггер зону то освещение октивируется, хотя в триггер зоне не указывал чтобы он это делал. Знаете как это исправить? Есть ли патч по этой проблеме? Ненавижу разработчиков FPSC X9 не исправили все баги этого движка уже за новый взялись

TesarracT: Никита пишет: Когда ухажу от радиуса освещения то она выключается, а когда подхожу то наоборот. Читай мануал. Там сказано, что это известный баг с динамическим освещением, если поставить много динамических лампочек. Вот, все мы знаем, что можно управление переназначить на любые кнопки. А вот интересно, как назначать кнопки мыши? Например, возможно ли заменить кнопку "Энтер" на правую кнопку мыши?

ZbVld: TesarracT пишет: Например, возможно ли заменить кнопку "Энтер" на правую кнопку мыши? Обычным путём нельзя т.к. клавиши мыши прописаны в FPSC-Game.exe

Odinoki86: действительно графика это не главное... сюжет играбельность вот основное...

TesarracT: Нифига себе! Сейчас скачал какой-то файл сторонний, там будка и вертикальная лестница. Так вот, главный герой лезет по вертикальной лестнице влёгкую!! Я в удивлении, как такое возможно всё-таки... говорили же, что нет.!

Evil Genius: Если кто не знал- исправляем 'застревание' в полу- открываем FPЕ файл перса и в параметре offу = ставим значение 1, если вcё застревает, то 2, после данных изменений перс спокойно ходит по лестницам

warr11r: Evil Genius пишет: Если кто не знал- исправляем 'застревание' в полу- открываем FPЕ файл перса и в параметре offу = ставим значение 1, если вcё застревает, то 2, после данных изменений перс спокойно ходит по лестницам О, пасибо! Меня этот вопрос давно мучил.

Evil Genius: warr11r пишет: давно мучил. А я давно ответ знал)

warr11r: Это смещение относительно горизонтальной системы координат, то есть, говоря по-людски, мы приподнимаем компонент на сантиметры над землей? Ведь если так, то я задам лопате offу = -10 и она у меня будет на все лезвие воткнута в землю? Это открывает простор для творчества... Эх, размечтался...Так да или нет?

Evil Genius: да, обсалютно ты прав

TesarracT: У меня персы ходили даже по моим тупым сегментам наклонным без проблем. А смысл в таком творчестве? Когда можно просто лопату подрегулировать по земле в редакторе наглядно.

warr11r: У меня были проблемы со многими ящиками, которые в упор не хотели ложится на полки. А так я смогу сделать им допустим ту же высоту по сравнению с уровнем земли по умолчанию и быстренько расфосовать по уровню, не напрягаясь с укладкой каждого ящика на нужное место. Но изменение этой величины дает нам возможность самостоятельного перемещения любого предмета, которому мы задаем параметр персонажа. Даже если он застряет, приподнимаем его и он начнет двигаться.

TesarracT: Сегодня играл в Макса Пэйна-2 : динамические предметы тоже не отбрасывают тени, дырок от пуль на динамических предметах тоже нет.

Zlocorp: TesarracT странно.... Вроде в первом максе следы от пуль везде были...

TesarracT: Zlocorp Про первый не помню, а во 2м нет) А если есть - то точно как в креаторе - 1 дырка после выстрела, путём подмены текстуры (alt texture)

TesarracT: Вот сижу и думаю. Если оружие динамическое, то почему, когда с ним ходишь, свет на нём очень мягко и аккуратно перемещается от источника освещения к тени. А если кидаешь динамический ящик, то проходит тупая резкая градация света по нему, от яркоосвещённого до тёмного, через промежуточный оттенок. В чём же смысл? Ведь ствол тоже динамический, а освещается нормально и красиво даже я бы сказал... p.s. шейдера никакого на стволе нет.

Scavenger: TesarracT, может из-за того, что в ящике полигонов мало (2 треугольника на грань)? Теоретически затенение по Гуро такие результаты и дает. Только вот используется ли оно в игре? Сам я недавно начал изучать FPS Creator и у меня появилась пара вопросов по его возможностям: Реально ли создать огонь, который можно тушить (типа пламя - неподвижный враг, убиваемый только одним оружием - огнетушителем)? И возможно ли заставить врагов ползать по потолку?

TesarracT: Scavenger Хм... думаешь, есть резон изготовить высокополигональный объект для проверки? Вряд ли... думаю, будет также. Добро пожаловать на наш форум, я зарегистрировал тебя) Присоединяйся. По поводу огнетушителя, ещё в самом начале нашего изучения Креатора, Terminator писал, что именно это он и делал (тушил огонь). А вот с врагами на потолке - дело уже сложное и требующее, видимо, какой-то нестандартной хитрости)

warr11r: TesarracT пишет: Реально ли создать огонь, который можно тушить (типа пламя - неподвижный враг, убиваемый только одним оружием - огнетушителем)? Огонь сделать элементарно - ставишь деколь огня и хардзону в одно место, а вот с огнетушителем сложней немножко, я делал пожарную систему, когда деколь и зона дестроились после нажатия кнопки, но вот добиться эффекта падающего дождя с потолка добиться не получилось, хотя, правда Evil Genius говорил, что это возможно сделать. Scavenger пишет: возможно ли заставить врагов ползать по потолку? Теоретически можно, если замутить их антигравитационными (или отключить физику(или приподнять модель над землей почти на квадрат(или опустить чуть-чуть со со следующего этажа))), но такого наши еще не делали. Хотя я видел на фпске скрины с пауками, так они лазили по стенам! Но имхо, эффект создаст проблемы с колизиями, и он годится только для создания роликов и постановочных скриншотов.

Evil Genius: warr11r пишет: но вот добиться эффекта падающего дождя с потолка добиться не получилось, хотя, правда Evil Genius говорил, что это возможно сделать. не помню чтоб чтото говорил... скалероз наверно))) так дождик деколью заделать можно, а включение\исчезновение деколей скриптами

warr11r: Evil Genius пишет: не помню чтоб чтото говорил... скалероз наверно))) так дождик деколью заделать можно, а включение\исчезновение деколей скриптами Вот-вот, деколью, 506 пост в этой теме. Была у меня мысль взятся за эту идею, только руки не дошли.

Evil Genius: warr11r да, до клавиатуры пешком очень долго идти , будем ждать.... незнаю вобщем, но такой скрипт написать очень легко(по этому и не пишу))), я задачки люблю покавырять, а вот за помощью в написании в сами знаете в какую тему))

TesarracT: Короче, не знаю, может, бред понесу, но вот моя теория, что Рэг-долл в fpsc x9 возможен! Идея следующая: Делается свой перс, в набор анимаций делаем его лежачим просто в убитой позе, потом добавляем анимацию "дёргания" трупа от выстрелов в него (варианта 3, например). Далее - дело за скриптами... т.е. в теории, нужно создать такой скрипт, который бы высчитывал анимацию мёртвого перса и включал её, когда нужно. После этого, при выстреле в перса просто включается анимация "дёргания" (ведь есть же в некоторых персах анимация "заваливания" от выстрела). Ну и так далее, короче, нужна фантазия и умение писать скрипты. Только придётся, наверное, устанавливать персу "гибель" при потере не 100 единиц здоровья, а например, при потере 50-и... Ну и кровь, соответственно, будет ведь выступать и брызгать (как брызгает из живых персов)... Как вам моя идейка?

Evil Genius: Посмотрел фпе файл перса, а там вот такая интересная строчка: ;bodypartslimbinfo (1=head/2=body/3+4=armslr/5+6=legslr) limbmax = 0 интересно, что она даёт и как ею пользоваться?

TesarracT: Evil Genius Это скорее всего, вычисления, куда попадает пуля при выстреле... а вот влияет ли оно на мощность наносимых повреждений и "прошита" ли наглухо в креаторе - это неизвестно...

Evil Genius: да... вот бы в этом разобраться, и будет нам счастье)

TesarracT: А смысл в этом разбираться?... Думаю, на рэгдолл это никак не повлияет.

Zlocorp: TesarracT то что писал Гений, это анимация повреждений относительно выстрелов. К примеру если персонажа ударить рукой снизу, сбоку сзади тд, то анимация будет отличаться Далее дело за скриптами ))

Evil Genius: Zlocorp пишет: это анимация повреждений относительно выстрелов. К примеру если персонажа ударить рукой снизу, сбоку сзади тд, то анимация будет отличаться офигеть! но я не встречал "подобных" переменных, щас помучаю *.фпе файл перса....... вот вам и второй "хедшот" по яйцам будет

Ghost_Russia:

Evil Genius: прописал анимации в таком порядке ;bodypartslimbinfo (1=head/2=body/3+4=armslr/5+6=legslr) limbmax = 5 limb1 = 0,19 limb2 = 60,79 limb3 = 330,355 limb5 = 356,380 вродь как стал и падать, и летать)

Evil Genius: анимацию смотрел в рус. мануэле, да отлетают, но не всегда=\... только после половины истраченных жизней(1.09)

TesarracT: Evil Genius да, я тоже это заметил, что где-то от половины жизни... Интересно, а изменить это нельзя (если самому анимацию "нарисовать" на поражения)?

Evil Genius: TesarracT вот это я незнаю, будем думать........

TesarracT: просто интересно, "отлетание" привязано к скриптам перса, или наглухо прошито в самом exe....

Evil Genius: точно не к скриптам, скорее всего в ехе

TesarracT: вот это хреново...

Evil Genius: А! я твой вопрос неправильно прочитал) вот те строки которые я выше написал, там я указывал анимацию, вродь при попадании в разные части тела, получалась разная анимация.

TesarracT: Evil Genius А, то есть, даже так?!... интересно, интересно... так значит, значения цифр - это анимация...

Evil Genius: незнаю, может в 1.09 не совсем правильно ето работает, надо на 1.13 попробовать...

ZbVld: TesarracT пишет: Кто-нибудь знает, для чего параметр "physics on" ? На сколько помню, если например ящик будет с выключенной физикой - он будет в воздухе висеть, а если со включенной - упадёт.

Никита: ZbVld пишет: На сколько помню, если например ящик будет с выключенной физикой - он будет в воздухе висеть, а если со включенной - упадёт. Тогда зачем поле "Неподвижный" - "Да" ? Это получается тоже самое, что и с выключенной физикой.

Evil Genius: Никита пишет: "Неподвижный" - "Да" затем, чтобы исполнить скрипт, но не сдвинуться с места))

яяя: TesarracT лично у меня было (хотя я может просто такой особенный) противник пальнул в бочку и она взорвалась вместе со мной, хотя может это просто был глюк...

TesarracT: яяя Взрыв - это одно. Взрыв заложен командой explodable и рассчитывается радиусом. А вот именно банки-склянки-мелкие предметы разлетаются ли? Надо потестировать, просто у меня сейчас нет креатора...

яяя: Сейчас попробовал - ничего не разлетается. (только взрывные бочечки)

TesarracT: яяя Ну вот, так я и думал. Выставить всем банкам - explodable

яяя: А почему нет? радиус=0 урон=0 и норм должно быть.

яяя: Если зажать shift и использовать стрелки, то можно передвигать камеру по карте заметно быстрее

TesarracT: Замутил сегодня свою первую пробную деколь огня. Короче, поглядел - спрайт-пак сосёт. Можно было бы такие классные деколи мутить, но нет ведь, почему-то разрабы тупо ограничили деколь 16ю кадрами... вот и получается нелепость. Блин, аж обидно, ну нафига вот?! Ну неужели нельзя было сделать поддержку хотя бы 64 кадра??.... Придётся, видимо, использовать метод Evil_Geniusa, спавнить одну модель за другой...

ZbVld: Ух, СИЛА! Супер!

Никита: Есть ещё один способ заставить перса бежать по ВейПоинту. Итак. Копируем все фалы (текстуру, саму модель и FPE файл) перса, которого мы хотим заставить бегать в отдельную папку. Например в: FPS CreatorFiles\entitybank\MyEntity Теперь открываем FPE файл и находим в нём список анимации. Копируем все числа анимации 5 (anim5 = 300,318) и заменяем вместо анимации 2 (anim2 = 235,259) Т.е. теперь у нас будет выглядеть так: anim2 = 300,318 И не нужно писать никаких замудрёных скриптов. Оказывается всё делается очень просто. Данный метод я использовал в видео "Демонстрация зомби из первого уровня" P.S. Если не в эту тему написал, то я и незнаю куда ж ещё писать.

warr11r: Никита пишет: Есть ещё один способ заставить перса бежать по ВейПоинту. Итак. Копируем все фалы (текстуру, саму модель и FPE файл) перса, которого мы хотим заставить бегать в отдельную папку. Например в: FPS CreatorFiles\entitybank\MyEntity Теперь открываем FPE файл и находим в нём список анимации. Копируем все числа анимации 5 (anim5 = 300,318) и заменяем вместо анимации 2 (anim2 = 235,259) Т.е. теперь у нас будет выглядеть так: anim2 = 300,318 И не нужно писать никаких замудрёных скриптов. Оказывается всё делается очень просто. Данный метод я использовал в видео "Демонстрация зомби из первого уровня" P.S. Если не в эту тему написал, то я и незнаю куда ж ещё писать. Я эту штуку еще осенью знал. И там не одна анимация бега, а целых 4. ИМХО лучше делать скрипты ибо бег по дефолту не всегда нужен. Выкладываю скрипты.

warr11r: TesarracT пишет: Я вот не могу понять одного: В стандартном скелете (да и даже на видео по привязке) у перса несколько разных анимаций падения-смерти. И влево падает, например, и вправо. В игре же тупо валится назад, раскинув руки. Думал, редактируется скриптами, открыл скрипт перса - там нет анимаций(!) Что же, получается, всё тупо "зашито" в движке и ничего не изменить!? Решил на этот пост отписать. Вообще-то все зашито, но есть возможность в скрипт смерти вписать animate=11 или что-то такое. Тогда бот будет, умирая, заваливаться набок. Это теория, не проверенная еще.

Никита: warr11r пишет: Это теория, не проверенная еще. Эта теория проверена мной. Вот, что я наблюдал: Вписал в скрипте смерти как говорит warr11r и вот, что получится у всех: когда мы убьём перса проиграется сначала стандартная анимация, а потом уже та, которую описали в скрипте смерти. Можно в главном скрипте перса написать следущее: :always,healthless=2:animate=X Но эта теория не проверенная.

TesarracT: У, проснулись) Да я уже давно это решил. В общем там вот в чём дело: Редактируется скелетная анимация у персонажа, а потом, просто скриптом при смерти она и проигрывается, как и написал Никита. Т.е., всё это будет работать. Просто пока я не знаю, как анимацию редактировать)

TesarracT: Что-то я не понял, а что, если врагу дать оружие, то у него что, патроны бесконечные?!

White-N: Да, выходит так. А когда мы оружие это отнимем, потронов в нём будет столько, сколько должны быть по-стандартному (когда оружие ставится отдельно). Выходит, боты стреляют холостыми.

leksrock: жаль пока не могу скачать. хочется сделать интересную игру в котором стрельба будет только как элемент. а FPS Creator можно ведь создавать хоть какие-нибудь открытые пространства? типа улиц или дворов? и подскажите где можно скачать учебников или уроков во FPS Creatoru??

leksrock: кстати а русский язык Creator понимает? можно диалоги писать на русском и описание предметов и сюжетные тексты и тд. ??

leksrock: спрашиваю) FPS Creator 10 можно на XP поставить?

TesarracT: leksrock Нет.

leksrock: а где можно найти последние модел паки??

GinX: leksrock пишет: а где можно найти последние модел паки?? Их пока в инте нету ....

warr11r: leksrock пишет: а где можно найти последние модел паки?? На сегодняшний день - только за деньги.

dyonis: Скажите, а на С++ кодить можно? Или другими методами внести глубокие изменения?

TesarracT: dyonis Нет, я уже писал. Движок написа на Дарк Бэйсике. Есть исходники, в которые можно в теории "внести глубокие изменения"

Грешник: Где скачать ФПС Креатор?

TesarracT: Грешник А вообще в этом разделе как-то это... темы что ли невидимыми чернилами писаны?... Например, вот эта

TesarracT: Тут на досуге подумал... Вот у меня, например, средний уровень с максимальными настройками компилируется - ЧАС. Вопрос риторический... сколько времени будут компилироваться 20 уровней, например? Сутки? И не глюканёт ли 30 раз за это время комп?...

Никита: TesarracT пишет: И не глюканёт ли 30 раз за это время комп?... Насчёт компа совневаюсь, а насчёт FPSC вполне реально

warr11r: TesarracT пишет: Тут на досуге подумал... Вот у меня, например, средний уровень с максимальными настройками компилируется - ЧАС. Вопрос риторический... сколько времени будут компилироваться 20 уровней, например? Сутки? И не глюканёт ли 30 раз за это время комп?... 5 уровней со средними настройками больше, чем полтора часа у меня компилировались.

glen: 4 уровня 3,20 часа на макс настройках уровни вроде не большие ,первая попытка с глюком креатора,вторая вроде норм

Gleb: Чтобы персонажа сопровождали ваши или другие звуки надо: 1.Создать в папке \audiobank\voices свою паку куда мы поместим нужные нам звуки. 2.Переименовать их так, как например в папке \audiobank\voices\ player. 3.Когда мы будем менять характеристки нашего персонажа в настройках звука укажите любой звуковой файл из вашей папки. 4.Наслаждайтесь новым звуковым сопровождением вашего пнрсонажа.

Никита: Gleb, думаю это всем известно

warr11r: А как делать другие голоса противникам, знаете?

Никита: Аналогичным способом каким был описан выше. Только обязательно нужны файлы с waw расширением. OGG не будет проигрываться.

warr11r: Никита пишет: Аналогичным способом каким был описан выше. Только обязательно нужны файлы с waw расширением. OGG не будет проигрываться. Правильно, только папка другая. И еще в файл компонента нужно папку со звуками прописать.

Никита: warr11r пишет: И еще в файл компонента нужно папку со звуками прописать Не обязательно. Проще в редакторе в компоненте выбрать ту самую папку и открыть любой файл, который в ней лежит

warr11r: Не обязательно, но, создавая персюков, я сразу им вписывал разные варианты звуков, чтобы упростить их испоьзование в игре конечному девелоперу. Сам для себя ты можеш сделать пару папок со звуками и не заморачиваться потом такими мелочами, как звуки персов.

Kolosus: народ у меня тут возможно глюк.креатор глюканул и я хотел выключить его способом ctrl+F4 или чтото типо этого.у меня тестирование ускорилось.перс бегает капец как.физика ускорилась.так вот вопрос.это может случиться в скомплиериной игре? (+ новая возможность супер бег )

White-N: :-D ох-хо... Посмеялся от души... Мне вот интересно, как же ты при нажатии клавиш Alt+F4 "Х" зацепил? :-D Это ж какие пальцы надо иметь... :-D В общем, kolosus, ты ,,задел,, клавиши синхронизации. Это у нас ,,Х,, и, если не ошибаюсь, то ,,U,,. Вот. Мы регулируем ими число кадров в секунду. А чтобы после компиляции появилась возможность большого числа фпс, использую моды; такие, как AirMode, WinMod и т.д. Думаю, понятно объяснил...

dyonis: Движок написан на Дарк Бэйсике. Есть исходники, в которые можно в теории "внести глубокие изменения" Дарк бейсик посмотрел - возможности неограниченые, юзаю... А где они есть?

warr11r: dyonis пишет: Дарк бейсик посмотрел - возможности неограниченые, юзаю... А где они есть? Эта тема Как удачно чувак подоспел, я только три дня назад их выложил.

Никита: Ура люди! Наконец-то на этом движке можно сделать нормальную, скорострельную пушку!!! Идём в файл gunspec.txt под строкой ;GUN Settings внизу пишем слово firerate = Х Чем меньше значение тем больше скорость стрельбы Если поставить "1", то стандартный узи выстрелит всю свою обойму (30 пуль) за 1 сек . Ура товарищи, ура!

warr11r: А если iterate сделать 300, то он 300 пуль в бедного перса вставит? Это уже читерсво какое-то.

Никита: Причём тут это и причём тут читерство? Я говорю об скорострельности. В модель паках 9 - 10 она вобще никакая.

warr11r: Там она вроде как максимально приближена к реальности. Открытие полезное, но я бы тем пушкам скорострельность не увеличивал, это ведь убьет весь баланс. Разве только если бы это было оправдано особенностями геймплея.

Никита: Баланс можно настроить, если, конечно, хотите могу залить все ганспекты для пушек 9-го пака

Wolf4D: Хм, любопытно... Тогда, пожалуй, поделюсь тоже оружейной находкой, на которую и забил уже по причине простоты эффекта :) Из автоматического оружия можно сделать неавтоматическое и наоборот, всего лишь поколдовав с анимацией в gunspec. Если раньше было: fire = 54,63 То для автоматического режима следует заменить это на: Start fire = 54,58 automatic fire = 58,61 end fire = 61,63 Так я сделал базукопулемёт, страшное оружие

Никита: Оу, тоже не плохая находка. Молоток))

warr11r: Нигде не описан вот такой момент. Эта секция в ганспец отвечает за звук. ;HUD sound frames list soundframes = 5 sframe0 = 92,1 sframe1 = 135,2 sframe2 = 13,4 sframe3 = 119,2 sframe4 = 240,2 Так вот, первое число в параметре - это кадр анимации, на котором прозвучит звук (эти кадры записаны в секции ;HUD animation frames list , а второе - идентификатор звука из секции ;GUN Sounds (1 для звука, который там прописан для sound1, 2 для sound2 и т.д.), потому как мало просто дописать звуки, нужно их еще и вовремя воспроизвести.

GameRu: Народ, а можно ли сделать так, чтобы игрок видел мир в черно-белом?

Jack: Единственный способ-перегон текстур через графический редактор,фотошоп например,в черно-белые.

Левша: И про скайбокс не забыть. + деколи, кровь, дым и т.д.

Skylite: Товарищи, у меня куча вопросов по возможностям. 1.Есть ли возможность имитации транспортных средств(в том числе вертолетов) 2.Можно ли посадить ботов и игрока на средства передвижения(например в машину или на броню БТР-а в вертолет) 3.Имеется ли в creator-e большой набор оружия (включая стационарное вооружение) 4.Есть ли возможности по редактированию ландшафта 5.Есть ли повреждаемость различных материалов(бьюшееся стекло, ломающееся дерево,выбоины от пуль на бетоне.) Пока что все, если что извините за нубство, заранее спасибо P.S. Качаю X10

warr11r: Второе с модификациями, а четвертое - с большим трудом.

Левша: Вобщем вырисовывается методика построения уровней единой геометрией (не сегментами). Когда доведу технологию до конца, поделюсь опытом. Можно строить уровни на подобие сталкеровских, единой мешью или несколькими обьектами. И целиком импортировать их в креатор, потом останется только персов расставить и мелкие обьекты. Сам же уровень можно собирать в 3D редакторах типа макса и ФГ, там же текстурить.

Никита: TesarracT пишет: А полигональные коллизии на всём подряд - смерть для движка... тормоза-а-а-а... Проверим это на модах

warr11r: Если сделать мешь уровня не слишом детализированной, а полигонов так в 200? Тормозить ведь не должно? Ну или те же моды тормоза заберут? Меня в такой теории пугает поведение персов на манер игры Никко, где персы со второй анимой топтались на месте.

hItMaN: TesarracT пишет: Я не знаю, может, от патча зависит, но у меня на 1.07, помню, (а может то был 1.08) - персы чуть ли не по стенам бегали У меня тоже,только не на 1.07,1.08,а от НД 1.05...

Cromartie: Это тебе надо эту тему сначала прочесть Больше тормозит меш, так как сегменты разработали специально чтобы движок их повторяющиеся части обсчитывал без тормозов. Все сегменты должны иметь колизии типа бокса, а полигоны не влияют на движок, Тесаракт это давно писал тут же. Конешно если собирать сегменты без редактора и лепить колизии по умолчанию все будет тормозить

Cromartie: У меня мысль и я буду ее думать. Как насчет того,чтобы при разбивании бутылок из них выплескивалось содержимое?Такое возможно на нашем движке?Прошу отвечать развернуто

warr11r: Да. Если в скрипт разрушения прописать активацию деколи или спаунуть ентитю с вассершейдером.

Cromartie: warr11r А зачем шейдер?Как я понял,деколь будет проиграться один раз при разрушении объекта?А где должна быть деколь сама? Хочу свой проект создать

TesarracT: Вот еще нашёл баг... Когда спавню персонажа, он у меня как-будто бы выскакивает из-под земли... Что это? У всех это так? Или есть какой способ проспавнить персонажа в нормальном положении?..

Wahrgott: А у меня любые предметы при спауне слегка подпрыгивают.

Никита: Razielko, обычный баг. Непонятно с чем связан. TesarracT, у всех такое явление. Попробуй поменять скрипт СТАРТа на apeer2.fpi

Никита: тогда открой этот скрипт и попробуй удалить (вроде там должно быть про глубину альфу) команды связанные с альфа-каналом. Хотя, я не уверен, что все заработает т.к. нужно.

Никита: TesarracT, щас бОльшую роль играет мод в производительности. Самый лучший это проджект блю. У меня он стоит и при тесте первого уровня станции 13 (а он щас большой) все работает на отлично. Ну и конечно же умение оптимизировать. Все ненужные динамические (и любые другие) предметы уничтожать из уровня, если игрок уже не сможет к ним прийти (у меня так и сделано кстати). Azeri_Filan, дополнительная анимация для оружия и доп. команды для gunspec'a.

warr11r: Azeri_Filan пишет: Можно ли сделать прицел при нажатии на правую кнопку ? zoommode = 1 в ганспеце. Чуть ниже нужно: zoomscope = scope1.dds (пример, вписать имя изображения прицела) и желательно zoomaccuracy = 10 (чтобы прицел чуть водило)

Никита: Хм странно не может быть, тогда какая команда отвечает за разброс в зум режиме?

Wahrgott: Та же accuracy.

Wahrgott: Та же цитата (более полная). Из той же темы... Так вот, если не присвоить персонажу оружие (параметр Can Take Weapon No в редакторе), движок использует анимацию первого типа (анимы 1-41 из fpe-файла) – без оружия, а если присвоить, то анимации второго типа (анимы 51-91 из fpe-файла) - пистолет, автомат, винтовка, тяжелое оружие, базука, в зависимости от установленного параметра weapontype в файле настройках оружия (gunspec.txt). Типы оружия (параметр weapontype): 1 – пистолет 2 - автомат 3 – винтовка 4 – тяжелое оружие 5 - базука Вообще, странно, что ты только сейчас это свойство заметил...

Wahrgott: TesarracT пишет: Вот только Can Take Weapon - это маленько не то, это параметр, который отвечает за то, может ли гг взять у убитого оружие.. Эт мы знаем... Но, как говорится, из песни слов не выкинешь... Статейка-то не моя.

TesarracT: Типы оружия (параметр weapontype): 1 – пистолет 2 - автомат 3 – винтовка 4 – тяжелое оружие 5 - базука Вот если выставить weapontype=0, тогда все авторские анимации начинают нормально работать, так, как нужно с авторскими анимациями персонажа, и оружие всегда будет там, где прикреплена точка оружия к руке, независимо от его типа! Целый вечер убил, измучился, но, кое-как что-то намутил со своим персонажем...

Никита: А вы знали что, если поменять значение у postprocessing'a с 1 на 3, то появятся лучи солнца? Класно да? Интересно как бы мы сами об этом догадались бы? Сам только что вычитал на офф форуме.

Yurax: Никита пишет: А вы знали что, если поменять значение у postprocessing'a с 1 на 3, то появятся лучи солнца? Класно да? интересненько)) смотрится не плохо Никита пишет: Интересно как бы мы сами об этом догадались бы? Сам только что вычитал на офф форуме. так в том-то и дело что сами бы фиг нашли, разве полезли бы менять значения ради любопытства))))

Zepper: Никита Оппаньки! Когда я баловался с постопроцессом, то на тройке нашёл эффект челове, забывшего одеть очки.

Никита: Вот такие вот дела. Только как обычно в креаторе это криво реализовано. Если смотришь в противоложную сторону от солнца, то так же видны лучи, напоминающие цилиндр. Page Up и Page Down позволяют настраивать положение солнца в скай боксе.

Ninja: У меня проблема персы не могут идти по лестнице они застревают на самой вершине пробовал заходить в fpe перса и поменял offy аж на 3...никакого эффекта Меня поразило то что ставлю стандартный блок лестницы и по лестнице они залазиют как милые, те которые я ставлю сам нет что за

Никита: Ninja пишет: Меня поразило то что ставлю стандартный блок лестницы и по лестнице они залазиют как милые Такая же фигня. Со стандартными сегментами они дружат, а с модель паковскими конфликутуют. ПОпробуй сначало у вершины построить стандартный сегмент, затем после теста на нем же построй свой сегмент. Если не поможет, выкини фпск в форточку и попробуй снова.

Ninja: Никита пишет: Такая же фигня. Со стандартными сегментами они дружат, а с модель паковскими конфликутуют. ПОпробуй сначало у вершины построить стандартный сегмент, затем после теста на нем же построй свой сегмент. Если не поможет, выкини фпск в форточку и попробуй снова. Это конечно должно вроде помочь, но вся проблема в том что я использую стандартные сегменты...пока. Пытался изменить сами сегменты, сделал их ниже, но больше чем на две лестницы застревает

Artem DobermAN: Народ я тут первый раз, и оч долго читал эту тему, но не нашел про оптимизацию дальности обзора, есть ли оно?

Raven: Artem DobermAN, насколько я знаю, оптимизации нет.

graffy: Кто-нибудь обращал внимание на спрайты огня в fpsc? В первом спрайт паке это просто ужас ... Вот в half-life2 спрайты огня тоже деколями, но выглядят в 100 раз лучше... Можно ли сделать нормальные спрайты пламени? p.s. пока сам пытаюсь найти ответ

Energizer: В версии 1.18 у меня получались прекрасные спрайты с помощью системы частиц, конечно. Поэкспериментируй...

graffy: да, в 1.18 то конечно, но мне хотелось бы сделать на 1.15.. так что я пока думаю над проблемой

Никита: graffy пишет: Можно ли сделать нормальные спрайты пламени? Да! Фотожопа + навык работы в нем = красивые спрайты лучше в 100 раз, чем в Half-Life.

мизер: не я пробовал нифига а знаеш можно строить разбомбленное поселение

stylebeat: поразило таскание объектов без оружия на правую кнопку не знал Кстати, скажите пожалуйста, это можно как нибудь убрать?

Никита: Вроде нет. Но можно сделать так: всем динамическим объектам увеличить массу в N миллион раз, т.е. 9999 вполне достаточно будет.

stylebeat: Никита, прокатило

GoldZ: Не знаю как вам, но я начал разочаровываться в FPS Creator. Я слежу за развитием fsp creator ещё с самого начала выпуска и не однократно работал в ней, был проект серьёзной игры. По началу мне это программа нравилась, я понимал что не идеальная, ведь в то время это было как проект. Но на дворе уже 2012 год и за столько времени с версии 1.00 до 1.20 я СИЛЬНЫХ изменений совсем не увидел. То же унылое качество графики, то же не интересное урезанное меню. Да появились в патчах небольшие доработки, которые хорошо отражаются на создании игр, но и это все не то. Судя по прогнозам, нам не стоит ждать серьёзных обновлений. Была идея лично мной и моей командой значительно преобразить движок fpsc, но план рухнул, так как оказалось, что если лично отредактировать работу fpsc то все мои работы сделанные на нем будут являться нелегальными. Подожду ещё годик, если за это время не появиться каких либо хороших дополнений, то я буду вынужден отказаться от данной программы. Жаль конечно, но увы, сейчас на нем не сделать даже "средней" игры. Наступило поколение новых игр, а движок ели дотягивает до уровня старых.

Иван_Капустин: Что меня удивило и расстроило. Прежде всего, разработчики позиционируют свой продукт как конструктор шутеров от первого лица. Хорошо. 1).Где тогда "отдача" оружия, чтобы прицел не был тупо закреплен на одном месте, а после выстрела смещался? Ведь это сделано во всех НОРМАЛЬНЫХ играх фпс! А это что за "детство"? 2).Где раскачка камеры при ходьбе главного героя? Что за "плывет пароход по водной глади"? Такая раскачка это ПЕРВЕЙШЕЕ в играх фпс. Ну и что ожидать далее от такого продукта-недоделки? Я согласен с предыдущим оратором. К сожалению, FPS Creator продолжает оставаться "игрушкой для ламерков", которая ломается при любой мало-мальской попытке вмешаться в ее "механизм" (глючат собственные сегменты, шейдеры, не собираются уровни, да много чего еще можно перечислять...)

Razielko: Зато ведь "без программирования". Какое интересное слово - без...

Никита: Иван_Капустин пишет: 1).Где тогда "отдача" оружия, чтобы прицел не был тупо закреплен на одном месте, а после выстрела смещался? Ведь это сделано во всех НОРМАЛЬНЫХ играх фпс! А это что за "детство"? В последних патчах.

Иван_Капустин: Что-то не видел я такого в последних патчах...

Никита: Иван_Капустин ну ты даешь! В файлах оружия (gunspec) есть все настройки, в том числе и отдача. Если не изменяет мне память (в правильности написания команд), за отдачу отвечают команды: recoilx recoilxreturn recoily recoilyreturn

Capricornus: Да, я понял! Я нашёл корень всех зол! Пол недели трудов убил на решение проблемы! ЭТО ПРОГРЕСС!!! -- Пожалуй, поясню. Думаю, все уже видели мой пост про 4gb patch, который убирает некое ограничение в памяти. При этом, дописывается строчка в setup.ini : systemmemorycapoff=1 Да, да, да! Эту строчку нужно прописать ещё и в сетапе скомпилированной игры!!! Если в редакторе идёт приостановка компиляции при превышении памяти, то тут при загрузке уровня обычно в конце вылет. Теперь не нужно сильно ограничивать себя музыкой/объектами/всем-что-вам-так-дорого! Не надо долго возиться с фрапсом/бандикамом, чтобы снять игру без вылетов! Я таким образом запустил Станцию 13 без сжатия текстур (dividetexturesize=0) и со всеми шейдерами в комплекте игры (в т.ч. и блумом). Фпс стабильно держится на 60-59. Пруф: P.S. Остаётся дело за фпс...

Иван_Капустин: Парни, а есть где-нибудь видео с отдачей оружия? Посмотреть как это выглядит... Capricornus, т.е. ты хочешь сказать, что вылет с энного уровня в уже скомпилированной игре происходит именно из-за этой строчки?

Capricornus: Иван_Капустин, без этой строчки. Благодаря ей (и пропатченному ехешнику креатора) вылета нет. Темы с "патчем" этим не нашёл я тут, хотя она была. Опубликую чуть позже. --- http://fpsc.forum24.ru/?1-10-0-00000170-000-0-1-1386401556 Тут есть видео-прохождение моего проекта. (Видео) Сейчас компилирую на ютубе продолжение.

Иван_Капустин: Интересно, интересно... помниться я компилил игру из 3х уровней. Компилилось нормально, но уже готовая игра на 3м уровне падала. Может быть это и прогресс и выход, однако, я не думаю, что патч нормально встанет на старые версии креатора, которые поддерживают мультитекс. Было бы интересно проверить, но это мне надо отрыть свои старые уровни, заново разбираться с ними, компилировать... неохота копаться. А с нуля делать боюсь, вдруг опять сделаю и все равно будет облом. Capricornus, дружище, видео хорошое, но я просил показать мне, где реализована "отдача" прицела оружия. А у тебя даже прицела нет :) Ты зачем прицел удалил? :) И думаю, что даже если бы и был, то никакой отдачи там бы мы НЕ увидели, потому что, как я уже писал выше, в креаторе ее просто НЕТ ;)

Capricornus: Иван_Капустин, прицел я удалил по причине задумки. :) Лично я не до конца понимаю термин "отдачи", который ты имеешь в виду. Есть анимация отдачи. Есть РЕАЛЬНАЯ отдача, когда камера поднимается вверх (и в стороны). Она заключена в настройке оружия. На стандартных пухах в последних патчах она уныла. Дело в её силе... На видео у пистолетов она есть. Просто я уже научился вовремя доводить прицел и это даже не заметно, как я сейчас понял. Здесь Никита сделал давно туториал. Внизу есть ссылка на gunspec'и 9 и 10 МП. http://fpsc.forum24.ru/?1-13-0-00000088-000-0-0-1284908795 На какой версии FPSC сидишь? : )

Иван_Капустин: Capricornus, я прекрасно понимаю, что такое анимация оружия при отдаче. Я говорил о СМЕЩЕНИИ ПРИЦЕЛА ПОСЛЕ выстрела. Эта "фишка" есть во всех играх, она заставляет игрока заново целиться во врагов, имитируя настоящую отдачу. Например, когда стреляешь из "калаша", то получается совсем как бы "разброс" пуль, что имитирует настоящее оружие, стрельбу. Во всех современных FPS это есть. В креаторе же тупо статичный прицел плывет на одном месте всю дорогу. Сейчас НЕ сижу ни на какой версии, изучаю другой движок, ты знаешь. Там, правда, тоже пока не знаю, можно ли реализовать отдачу, но там все в порядке с динамическим освешением, нет тормозов вообще и прекрасно работает мультитекстуринг (да еще и даже аж ПОЛИГОНАЛЬНЫЙ!!!) Раньше работал по-моему на 1.18 версии вроде бы (могу уже ошибаться). Короче, я был на той версии, которая еще поддерживала мультитекстуринг. Потом с мультитексом началась лажа, что для нормального моделлера НЕприемлимо и говенно, одна из причин, по которой пришлось бросить FPSC в свое время. p.s. Кстати, ты молодец, что удалил прицел по задумке! Гораздо так реальнее, правильно, нежели чем созерцать эту тупо плывущую на одном месте мушку. Так хотя бы не знаешь, куда точно полетит пуля. Это ты правильный ход сделал, я бы НЕ догадался до такого. p.p.s. И кстати, на поздних патчах разрабы решили наконец проблему с "подергушками" при ходьбе гг? Только не врите, пожалуйста, что да, потому что на всех последних патчах, которые я ставил раньше, везде дергается ходьба. Незаметно, но дергается. И это бесит. Т.е. камера идет плавно, потом раз, такой рывок небольшой, или серия рывков и потом снова плавно. В старых патчах такого НЕТ (это я к тому, если кто-то будет говорить, что проблемы у меня в компе).

Никита: Capricornus отличное исследование провел! + в репутацию, но я уже похоже ставил. Это что же получается можно хоть как загружать уровень, и дай Бог его скомпилить? А потом в игру можно, скажем так, добавить больше музыки и прописать в скрипте эту музыку и все будет работать? Патчить экзешник игры тоже обязательно?

Capricornus: Никита, патч позволяет без проблем даже СКОМПИЛИРОВАТЬ. Я уже не боюсь рендерить большие уровни в бОльшем количестве. Главное, чтобы не было объектов, ступорящих этот процесс (а такие есть). Патчить экзешник скомпилированной игры необязательно (при условии, что креатор пропатчен. Станцию 13 я патчил, хоть там и выдало ошибку при патчинге). Главное - вписать команду в сетап.ини.

Никита: Capricornus, а как ты скомпилишь игру, если во время сборки уровня может перевалить за 1,8 гб или за 2 гб?

Capricornus: Никита, в том то и дело, что патч убирает ещё ограничение при компиляции готовой игры. У меня где-то по 2,4 гб было к каждому уровню. ... Не спорю, ты можешь сделать так, как сказал выше. Однако, можно себя не мучать лишний раз и скомпилировать с музыкой сразу.

Иван_Капустин: Кто в курсе, шейдеры с туманом нормально работают?

Никита: Иван_Капустин, не нормально. Всегда будет получаться что-то вроде чита "Wall Hack" т.е. перс со шейдером будет виден сквозь туман. Одно время я хотел это решить путем увеличении прозрачности текстуры у перса по мере отдалении от гг, но на практике оказалось, что мало шейдеров, которые поддерживают эту команду. На большинстве шейдеров прозрачность не срабатывала.

Capricornus: Вопрос по возможностям ДаркАи: Можно ли настроить ДаркАи-скрипт персонажа так, чтобы он атаковал всех остальных персонажей (без даркаи), не считая игрока?

Никита: Capricornus, можно. Для этого этим персонажам нужно указать стартовый скрипт "присоединяющий" персонажа во вражескую команду системы дарк аи. Основной скрипт может быть любым. Необязательно дараи.



полная версия страницы