Форум » FPS CREATOR ГЛАВНЫЙ РАЗДЕЛ » Возможности FPS Creator » Ответить

Возможности FPS Creator

TesarracT: Сюда пишем, что нового мы нашли в конструкторе, что нас удивило, порадовало, или расстроило, а также ведём общее обсуждение

Ответов - 182, стр: 1 2 3 4 5 All

Никита: Вроде нет. Но можно сделать так: всем динамическим объектам увеличить массу в N миллион раз, т.е. 9999 вполне достаточно будет.

stylebeat: Никита, прокатило

GoldZ: Не знаю как вам, но я начал разочаровываться в FPS Creator. Я слежу за развитием fsp creator ещё с самого начала выпуска и не однократно работал в ней, был проект серьёзной игры. По началу мне это программа нравилась, я понимал что не идеальная, ведь в то время это было как проект. Но на дворе уже 2012 год и за столько времени с версии 1.00 до 1.20 я СИЛЬНЫХ изменений совсем не увидел. То же унылое качество графики, то же не интересное урезанное меню. Да появились в патчах небольшие доработки, которые хорошо отражаются на создании игр, но и это все не то. Судя по прогнозам, нам не стоит ждать серьёзных обновлений. Была идея лично мной и моей командой значительно преобразить движок fpsc, но план рухнул, так как оказалось, что если лично отредактировать работу fpsc то все мои работы сделанные на нем будут являться нелегальными. Подожду ещё годик, если за это время не появиться каких либо хороших дополнений, то я буду вынужден отказаться от данной программы. Жаль конечно, но увы, сейчас на нем не сделать даже "средней" игры. Наступило поколение новых игр, а движок ели дотягивает до уровня старых.


Иван_Капустин: Что меня удивило и расстроило. Прежде всего, разработчики позиционируют свой продукт как конструктор шутеров от первого лица. Хорошо. 1).Где тогда "отдача" оружия, чтобы прицел не был тупо закреплен на одном месте, а после выстрела смещался? Ведь это сделано во всех НОРМАЛЬНЫХ играх фпс! А это что за "детство"? 2).Где раскачка камеры при ходьбе главного героя? Что за "плывет пароход по водной глади"? Такая раскачка это ПЕРВЕЙШЕЕ в играх фпс. Ну и что ожидать далее от такого продукта-недоделки? Я согласен с предыдущим оратором. К сожалению, FPS Creator продолжает оставаться "игрушкой для ламерков", которая ломается при любой мало-мальской попытке вмешаться в ее "механизм" (глючат собственные сегменты, шейдеры, не собираются уровни, да много чего еще можно перечислять...)

Razielko: Зато ведь "без программирования". Какое интересное слово - без...

Никита: Иван_Капустин пишет: 1).Где тогда "отдача" оружия, чтобы прицел не был тупо закреплен на одном месте, а после выстрела смещался? Ведь это сделано во всех НОРМАЛЬНЫХ играх фпс! А это что за "детство"? В последних патчах.

Иван_Капустин: Что-то не видел я такого в последних патчах...

Никита: Иван_Капустин ну ты даешь! В файлах оружия (gunspec) есть все настройки, в том числе и отдача. Если не изменяет мне память (в правильности написания команд), за отдачу отвечают команды: recoilx recoilxreturn recoily recoilyreturn

Capricornus: Да, я понял! Я нашёл корень всех зол! Пол недели трудов убил на решение проблемы! ЭТО ПРОГРЕСС!!! -- Пожалуй, поясню. Думаю, все уже видели мой пост про 4gb patch, который убирает некое ограничение в памяти. При этом, дописывается строчка в setup.ini : systemmemorycapoff=1 Да, да, да! Эту строчку нужно прописать ещё и в сетапе скомпилированной игры!!! Если в редакторе идёт приостановка компиляции при превышении памяти, то тут при загрузке уровня обычно в конце вылет. Теперь не нужно сильно ограничивать себя музыкой/объектами/всем-что-вам-так-дорого! Не надо долго возиться с фрапсом/бандикамом, чтобы снять игру без вылетов! Я таким образом запустил Станцию 13 без сжатия текстур (dividetexturesize=0) и со всеми шейдерами в комплекте игры (в т.ч. и блумом). Фпс стабильно держится на 60-59. Пруф: P.S. Остаётся дело за фпс...

Иван_Капустин: Парни, а есть где-нибудь видео с отдачей оружия? Посмотреть как это выглядит... Capricornus, т.е. ты хочешь сказать, что вылет с энного уровня в уже скомпилированной игре происходит именно из-за этой строчки?

Capricornus: Иван_Капустин, без этой строчки. Благодаря ей (и пропатченному ехешнику креатора) вылета нет. Темы с "патчем" этим не нашёл я тут, хотя она была. Опубликую чуть позже. --- http://fpsc.forum24.ru/?1-10-0-00000170-000-0-1-1386401556 Тут есть видео-прохождение моего проекта. (Видео) Сейчас компилирую на ютубе продолжение.

Иван_Капустин: Интересно, интересно... помниться я компилил игру из 3х уровней. Компилилось нормально, но уже готовая игра на 3м уровне падала. Может быть это и прогресс и выход, однако, я не думаю, что патч нормально встанет на старые версии креатора, которые поддерживают мультитекс. Было бы интересно проверить, но это мне надо отрыть свои старые уровни, заново разбираться с ними, компилировать... неохота копаться. А с нуля делать боюсь, вдруг опять сделаю и все равно будет облом. Capricornus, дружище, видео хорошое, но я просил показать мне, где реализована "отдача" прицела оружия. А у тебя даже прицела нет :) Ты зачем прицел удалил? :) И думаю, что даже если бы и был, то никакой отдачи там бы мы НЕ увидели, потому что, как я уже писал выше, в креаторе ее просто НЕТ ;)

Capricornus: Иван_Капустин, прицел я удалил по причине задумки. :) Лично я не до конца понимаю термин "отдачи", который ты имеешь в виду. Есть анимация отдачи. Есть РЕАЛЬНАЯ отдача, когда камера поднимается вверх (и в стороны). Она заключена в настройке оружия. На стандартных пухах в последних патчах она уныла. Дело в её силе... На видео у пистолетов она есть. Просто я уже научился вовремя доводить прицел и это даже не заметно, как я сейчас понял. Здесь Никита сделал давно туториал. Внизу есть ссылка на gunspec'и 9 и 10 МП. http://fpsc.forum24.ru/?1-13-0-00000088-000-0-0-1284908795 На какой версии FPSC сидишь? : )

Иван_Капустин: Capricornus, я прекрасно понимаю, что такое анимация оружия при отдаче. Я говорил о СМЕЩЕНИИ ПРИЦЕЛА ПОСЛЕ выстрела. Эта "фишка" есть во всех играх, она заставляет игрока заново целиться во врагов, имитируя настоящую отдачу. Например, когда стреляешь из "калаша", то получается совсем как бы "разброс" пуль, что имитирует настоящее оружие, стрельбу. Во всех современных FPS это есть. В креаторе же тупо статичный прицел плывет на одном месте всю дорогу. Сейчас НЕ сижу ни на какой версии, изучаю другой движок, ты знаешь. Там, правда, тоже пока не знаю, можно ли реализовать отдачу, но там все в порядке с динамическим освешением, нет тормозов вообще и прекрасно работает мультитекстуринг (да еще и даже аж ПОЛИГОНАЛЬНЫЙ!!!) Раньше работал по-моему на 1.18 версии вроде бы (могу уже ошибаться). Короче, я был на той версии, которая еще поддерживала мультитекстуринг. Потом с мультитексом началась лажа, что для нормального моделлера НЕприемлимо и говенно, одна из причин, по которой пришлось бросить FPSC в свое время. p.s. Кстати, ты молодец, что удалил прицел по задумке! Гораздо так реальнее, правильно, нежели чем созерцать эту тупо плывущую на одном месте мушку. Так хотя бы не знаешь, куда точно полетит пуля. Это ты правильный ход сделал, я бы НЕ догадался до такого. p.p.s. И кстати, на поздних патчах разрабы решили наконец проблему с "подергушками" при ходьбе гг? Только не врите, пожалуйста, что да, потому что на всех последних патчах, которые я ставил раньше, везде дергается ходьба. Незаметно, но дергается. И это бесит. Т.е. камера идет плавно, потом раз, такой рывок небольшой, или серия рывков и потом снова плавно. В старых патчах такого НЕТ (это я к тому, если кто-то будет говорить, что проблемы у меня в компе).

Никита: Capricornus отличное исследование провел! + в репутацию, но я уже похоже ставил. Это что же получается можно хоть как загружать уровень, и дай Бог его скомпилить? А потом в игру можно, скажем так, добавить больше музыки и прописать в скрипте эту музыку и все будет работать? Патчить экзешник игры тоже обязательно?

Capricornus: Никита, патч позволяет без проблем даже СКОМПИЛИРОВАТЬ. Я уже не боюсь рендерить большие уровни в бОльшем количестве. Главное, чтобы не было объектов, ступорящих этот процесс (а такие есть). Патчить экзешник скомпилированной игры необязательно (при условии, что креатор пропатчен. Станцию 13 я патчил, хоть там и выдало ошибку при патчинге). Главное - вписать команду в сетап.ини.

Никита: Capricornus, а как ты скомпилишь игру, если во время сборки уровня может перевалить за 1,8 гб или за 2 гб?

Capricornus: Никита, в том то и дело, что патч убирает ещё ограничение при компиляции готовой игры. У меня где-то по 2,4 гб было к каждому уровню. ... Не спорю, ты можешь сделать так, как сказал выше. Однако, можно себя не мучать лишний раз и скомпилировать с музыкой сразу.

Иван_Капустин: Кто в курсе, шейдеры с туманом нормально работают?

Никита: Иван_Капустин, не нормально. Всегда будет получаться что-то вроде чита "Wall Hack" т.е. перс со шейдером будет виден сквозь туман. Одно время я хотел это решить путем увеличении прозрачности текстуры у перса по мере отдалении от гг, но на практике оказалось, что мало шейдеров, которые поддерживают эту команду. На большинстве шейдеров прозрачность не срабатывала.

Capricornus: Вопрос по возможностям ДаркАи: Можно ли настроить ДаркАи-скрипт персонажа так, чтобы он атаковал всех остальных персонажей (без даркаи), не считая игрока?

Никита: Capricornus, можно. Для этого этим персонажам нужно указать стартовый скрипт "присоединяющий" персонажа во вражескую команду системы дарк аи. Основной скрипт может быть любым. Необязательно дараи.



полная версия страницы