Форум » FPS CREATOR ГЛАВНЫЙ РАЗДЕЛ » Бамп мэппинг в Fps Creator » Ответить

Бамп мэппинг в Fps Creator

WarrioR: Итак, как пользоваться эффектом бампа: /от TesarracT/ 1. Для сегментов используется bump эффект. 2. Для entity используется, соответственно bumpentity эффект. Создаём 3 текстуры. Назовём текстуру, например my.dds Итак, 1я текстура - обычная, my_D2.dds : Вторая текстура с префиксом D - диффузная, т.е. непосредственно сам бамп my_D.dds: Третья текстура - Карта Нормали, с префиксом N - в нашем случае my_N.dds Вот что получаем: Без бамп-мэппинга: С бамп-мэппингом: Однако, как уже говорил мой консультант по эффектам - бамп - дело сложное, пластмассовое и блестит как "яйца у кота". Так что, на мой взгляд, бамп-мэппинг уместен далеко не везде, и лично я его буду использовать по минимуму. Напомню, что прославленная игра Mafia, например вообще не использует бамп мэппинг. Выражаю большую благодарность нашему модератору ZBVLD за разъяснения и помощь в исследовании данной темы.

Ответов - 16

ZbVld: fx - это шейдер, а сама текстура bump выглядит примерно так: Вот текстура а вот bump Дерзайте!

ZbVld: WarrioR пишет: Для чего он у обычных компонентов? Для большей реалистичности в играх используеться bump maping. Представь - сделал ты стену кирпичную, смотришь на неё, а она плоская как стекло... Что ты будешь делать? Подключишь например bumpent.fx и увидишь, что твоя стена стала либо чёрной, либо прозрачной, либо вообще осталась прежней(зависит от видяхи(смотря какие шейдеры она поддерживает)). Так вот господа - идём в папку "\Files\effectbank\bumpent" и открываем блокнотом наш шейдер(bumpent.fx) и видим такие строки: texture normalTexture : DiffuseMap < string Name = "N.tga"; string type = "2D"; >; Так вот они означают, что normalTexture она же bump должна лежать в папке с основной текстурой, называться точно так же как и основная, только с суффиксом N вместо D2. Ещё вопросы будут?

ZbVld: WarrioR пишет: Не, видюха шейдеры держит! у меня radeon x 1600 series Всё мужики!!!!!!! Разобрался полностью В папке должны лежать текстуры с именами: *****_D2.dds; *****_D.dds; *****_N.dds. *****_D.dds и *****_D2.dds - должны быть одинаковыми по виду, _D2.dds используеться для назначения например в segment editor-е, а _D.dds при рендере в игре, ну и собственно _N.dds сам bump. DDS не обязательно, можно использовать например TGA


ZbVld: TesarracT пишет: N - вот это походу карта нормали и есть! А если не вбросить текстуру с индексом D модели будут чёрные. D по виду точно такая же как и D2

WarrioR: TesarracT пишет: А быть может, D что-то всё же значит, а не то же самое? Она Д2 должна выглядеть чуть реальней чем просто Д. Яркий пример этому-оружие, текстура Д2 используется для отображения её в руках.

ZbVld: WarrioR пишет: bumpcubereflectalfa! Этот шейдер - должен по идее использоваться для воды. Расшифровую: - bump - Эффект выдавливания; - cube - Кубическая текстура *.dds; - reflect - эффект отражения; - alfa - альфаканал(прозрачность). Если научиться правильно его использовать будет нам вода. Итог - это не тот шейдер. P.S. А Бобёрр писал именно - bumpmentcubealfa.fx

ZbVld: TesarracT пишет: Надо диффузную карту и нормал-карту. И все? Нужны все ТРИ карты так как если не будет карты D2 - модель в редакторе будет белой, а если не будет карты D при использовании шейдера - модель в игре будет чёрной.

ZbVld: TesarracT пишет: Просто модель становится яркой. Потому, что думаю ты использовал шейдер bumpcubereflectalfa о котором написал Бобёрр. Этот шейде имеет отражение, вот он тебе и отражает весь свет который видит. P.S. Если ещё одно утверждение Бобрра будет без скрина - лично буду эти посты удалять так как считаю их флудом. Уж сильно воду мутит. P.P.S. Это касаеться только пользователя Boberr. И только тем: Бамп маппинг и Создание воды.

ZbVld: TesarracT пишет: я использовал шейдеры bump и bumpent Странно... Bump - должен использоваться для сегментов(открой блокнотом, в нём написано) - т.к. это вертексный шейдер(работает только на статических объектах). Bumpend - для статических и недеформируемых entity - т.к. это тоже вертексный шейдер. Bumpbone - для движущихся объектов(пиксельный шейдер для динамических объектов).

ZbVld: + + BUMP.FX =

zetix-vadim: Добавил текстуру с расширением D ничего не меняется бамп все равно пропадает если стоит источник света. Я два дня уже промучился . Помогите!!!

TesarracT: ZbVld Ну так он пишет, что у него только на динамическую модель поставилось. А я ставил на статическую.

zetix-vadim: Все таки давайте проясним ситуацию и проверим точно. На форуме писалось : Bumpend - для статических и недеформируемых entity - т.к. это тоже вертексный шейдер Однако поставился он у меня только тогда когда я сделал модель динамической. Видеокарта у меня 8800 GT так что в ней причины быть не может. И вопрос у кого нибудь точно ставился Bumpend.fx на статику? При наличии светового источника.

zetix-vadim: Продолжаю мучится с бампом, оказывается предыдущие проблемы были только цветочками. Берем стандартный сегмент которому в свойсвах прописан bamp.fx , делаем из него комнату, бампа нет зато проявляются странные глюки текстуры пола или потолка могут стать абсолютно черными. патчим игру до 07 или 08 , Ставим статичный источник света. Вуаля стены пропали вовсе персонаж висит в воздухе ! Стираем строчку bamp.fx в fpi файле и глюки исчезают. Уже не знаю что думать. Может быть версия от нового диска глючит?

TesarracT: Не знаю, у меня всё работало как со статикой, так и с динамикой. Внимательно читайте первый пост - и - если после этого не работает - надо, наверное, уже грешить на видеокарту или сам конструктор (поставленный или пропатченный криво)

zetix-vadim: Попробую еще раз описать проблему неужели у всех все нормально работает кроме меня? Идем по пути "C:\Program Files\The Game Creators\FPS Creator\Files\segments\scifi\rooms" и находим там файл Detention Block Full.fps (изоляционный блок) открываем видим часть кода ;Segment Spec ;Header partmax = 16 lastmeshmax = 16 ;Segment Parts partmode0 = 0 meshname0 = meshbank\scifi\moonbase\rooms\detention_block\floor_a.x offx0 = 0 offy0 = -51 offz0 = 0 rotx0 = 0 roty0 = 0 rotz0 = 0 texture0 = texturebank\scifi\floors\concrete\f_e_01_d2.tga textured0 = texturebank\scifi\floors\concrete\f_e_01_D.tga texturen0 = texturebank\scifi\floors\concrete\f_e_01_N.tga textures0 = texturebank\scifi\floors\concrete\f_e_01_S.tga transparency0 = 0 effect0 = effectbank\bump\bump.fx colmode0 = 1 csgmesh0 = csgmode0 = 0 csgimmune0 = 1 lightmode0 = 0 multimeshmode0 = 1 materialindex0 = 2 понимаем что все необходимые текстуры существуют и лежат по указанному пути Запускаем FPSC делаем комнату, включаем в настройках шейдеры и при проверке получаем невидимые стены. С разными патчами ведет себя по разному при одном стены становятся невидимыми если установлен источник света при другом просто достаточно включить отображение шейдеров при проверке уровня. С entity тоже глюки бамп ставится только если предмет динамический если статика то бамп не виден.



полная версия страницы