Форум » FPS CREATOR ГЛАВНЫЙ РАЗДЕЛ » Шейдеры в FPS Creator » Ответить

Шейдеры в FPS Creator

zetix-vadim: Всё о шейдерах в FPS Creator

Ответов - 108, стр: 1 2 3 All

TesarracT: Пока нормально научились работать только с бампом.

alex: Для те кто не знает шейдеры лежат в папке Files/effectbank/ Bump, bumpent - делает неровности как для персонажей так и для сегментов отличие от друг друга в том что bump поддерживает еще и карту _LM: ( из .fx файла) texture colorTexture : DiffuseMap < string Name = "LM.tga"; string type = "2D"; >; Возможно ошибаюсь расшифровывается как Light map, не знаю пока для чего и какая должна для ее текстура быть Bumpbone - тоже самое что и Bumpent только бампбон поддерживает еще и карту рефлект меп или маску ,в коментарии написано дает Specular если это как в 3д максе то можно с помощью маски придавать яркость в нужной местах, или точнее подсвечивать: ( из .fx файла) texture reflectMap : ReflectMap < string Name = "default_mask.dds"; string type = "2D"; >; Cubent - в коментарии к шейдеру написано можно делать прозрачные предметы при установке шейдера предмет становиться прозрачным в шейдере написано что используеться кроме диффузной карты еще и карта : ( из .fx файла) texture EnvironmentMap < string type = "2D"; string name = "i.tga"; >; Что она дает и какая карта должна быть и как делается - не знаю fastbone - убирает все тени с объекта ( вероятно что вообще исключает объект и световой сцены) illuminationmap - шейдер позволящий делать эффект для световых ламп в шейдере есть вот такие строки указываеющие на текстуры пока что не в курсе для чего они ( но в фпсе таких текстур нету ) ( из .fx файла) texture Tex0 < string name = "lm.tga"; >; texture Tex1 < string name = "base.tga"; >; texture Tex2 < string name = "illumination.tga"; >; illuminationent - делает что то типа ауры для объектов есть строчки в самом шейдере также без понятия что делают тектуры: ( из .fx файла) texture Tex1 < string name = "D.tga"; >; texture Tex2 < string name = "I.tga"; >; ripple - эмитирует воду bumpcubereflectalpha - написано в коментарии что делает неровности , отражения и работает как cubent При тесте неровности не появлялись но были Явные отражения и что самое интресное бамп карта, которая должна была давать неровности стала давать блики ( например как в металле блики от света) 4 карты ( из .fx файла) texture colorTexture : DiffuseMap < string Name = "default_colorandalpha.dds"; string type = "2D"; >; texture normalTexture : DiffuseMap < string Name = "default_bump_normal.dds"; string type = "2D"; >; texture reflectMap : ReflectMap < string Name = "default_mask.dds"; string type = "2D"; >; texture cubeMap : EnvMap < string Name = "default_cube.dds"; string type = "Cube"; >; первая если не ошибаюсь диффузная карта которая может иметь алфа канал , вторая бамп карта , 3 отражение , 4 типа в cubent шейдере без понятия для чего Cubemap - улучшенный cubent . Отличии от cubent дает еще и блики как в стеклянном стакане , плюс дополнительно использует еще лайт меп с альфа каналом карту ( из .fx файла) texture LMMap : LMMap < string Name = "default_colorandalpha.dds"; string type = "2D"; >; с выходом полной версии ефикс мода будет доступен рельеф шейдер и блуум шейдер позволяющий делать рельеф меппинг , тоесть спомощью этого шейдера можно будет класную кирпичную стенку делать или каменную дорогу ( о рельеф меппинге можно увидеть в видеоролике на youtube для версии 1.48 -1.49 ) блум шейдер позволял делать отдельные части персонажей что то вроде неона в 1.49 версии был рельеф шейдер и блуум шейдер и они работали правда я не стал дальше изучать эти шейдеры ввиду многих багов мода

TesarracT: alex +1 Но есть и ряд неточностей.


alex: Кто нибудь пробовал взять нестандартный шейдер и запустить шейдер в фпсе и главное чтоб работал ?У меня рельеф шейдер не работал из нвидиа композитора :(

UnX: Да блум работает, есть рабочий рельеф, блюр - Но всё на стадии доведения до ума =)

alex: UnX пишет: Да блум работает, есть рабочий рельеф, блюр - Но всё на стадии доведения до ума =) блум и рельеф у тебя работает без ефикс мода ? Если да то скинь шейдеры на форум

Ermak: Вот огромный пак шейдеров написаны на дарк бейсике http://ifolder.ru/6431184 Тока непойму как можно их прицепить к конструктору мож кто знает?

Wolf4D: Вот огромный пак шейдеров написаны на дарк бейсике http://ifolder.ru/6431184 Тока непойму как можно их прицепить к конструктору мож кто знает? Вот спасибо так спасибо Прицепить к конструктору как правильно - ума не приложу (хотя пока и не прикладывал) - но продукт в имеющемся виде уже можно использовать. Если применять *.fx-файлы к объектам - временами получаются весьма необычные эффекты. Порой совсем не то, что надо - но выглядит временами убого, а временами крууууууууто P.S. Из того, что заценил (немного, штук 5-6) - правильно работает Bloom (появились "неоновые" вставки на объекте) и какой-то водный шейдер.

Ermak: Wolf4D а по подробнее можно как ты сделал блум и др эфекты?

Wolf4D: Ermak Беру и применяю шейдер к первому попавшемуся на глаза объекту. Конечно же, первым объектом на уровне, на котором я тестирую оружие на зомби, были эти зомби :) Применил Bloom к безоружному зомби - у того засветились часть пятен на груди, весьма устрашающе притом P.S. При применении в качестве шейдеров любых файлов, шейдерами не являющихся, эффекты совсем странные... Может, игру про наркомана делать?

Ermak: Wolf4D

Zlocorp: А не могли бы эти работающие щейдеры выложить....

X-CORE: Ermak шейдеры-класс вот меня вот эти попёрли больше всего - Молодец +1 тебе

Zlocorp: Выложите пожалуйста пак РЕАЛЬНО работающих шейдеров, или тех которыми пользуетесь сами, кроме стандартных :) Заранее спасибо, с меня +1

Zlocorp: Та вот скачал шейдер пак а там ничего. На оф форуме FPSC ниче нема нового кроме фриварной FPSC Free и то в ней ниче нет :(

Zlocorp: Та я в курсах уже... Я про полную говорю....... :) Будто не у кого нет шейдеров хороших и разных :)

Wolf4D: А где же их взять то? Стандартом и пользуемся. Разве что завёлся у нас тут програмер который написал для себя и сидит себе в подполье... ...тихо хихикает... На сайтах, посвящённых Dark Basic, можно найти кучу шейдеров. Они подходят.

Zlocorp: Ну если можешь дай ссылку. Жалко что ли?

Wolf4D: Вообще-то, очень не хотелось никому давать эту ссылку... Хотелось всё использовать единолично :) Но ссылку я благополучно потерял, работа над игрой движется медленно... И подумал - почему бы не помочь общественности? В общем, я кое-чего перепаковал... Вот, держите: Мини-пак.

X-CORE: Wolf4D ща..посмотрим.... ПРИМИЧАНИЕ: ШЕЙДЕРЫ ВЫГЛЯДЯТ СОЧНЕЕ И КРАСИВИЕ С EFX MOD 1.52, 1.54

Zlocorp: ААА Печеее......ШЕЕЕЕЕЙДЕРЫ!!!! Пасибо.

Zlocorp: Зачем нужны илюминатион и илиминатионмап? Ставил на обьекты вроде никакой разницы.....

TesarracT: Zlocorp map - это карта освещения, которая будет показывать, какой участок освещать, а какой нет. обычный illuminationent - вся моделька "горит" одинаково полностью.

Zlocorp: TesarracT пишет: обычный illuminationent - вся моделька "горит" одинаково полностью. Пасибо, а текстуру дополнительную не надо?

ZbVld: Для illuminationent - не нужно, а для illuminationmap нужно - то, что светится белое, а остальное чёрное. Имя текстуры должно быть ****_I.dds

Zlocorp: Пасибо.

Kos94ok: Люди, у меня видюха хоть и поддерживает шейдеры 3 версии но в игре не работают НИКАКИЕ помогите...

str0ke: Тут уже не раз обсуждали, что проблема может быть решена двумя путями: 1. Включить поддержку шейдеров в настройках видеокарты 2. Включить поддержку шейдеров в настройках конструктора

TesarracT: Прикрепил тему, а то за последние 2 дня у нас на форуме 3 клонированные темы по шейдерам. Ввиду того, что некоторым товарищам западло пользоваться своими глазами, пролистывая темы и ищя нужную - все эти товарисчи получили по замечанию. p.s. Лично сам проверил - поиск на слово "шейдеры" сразу же нашёл мне эту тему.

PUZO_911: "поиск на слово "шейдеры" сразу же нашёл мне эту тему" - Вот именно, что поиск находит - шЕйдеры, а не шЭйдеры... Переименуйте тему, блин...

ZbVld: PUZO_911 пишет: Переименуйте тему, блин... Иди в школу.

PUZO_911: ZbVld пишет: Иди в школу. У меня 5 по английскому в школе была... Тоесть - это по вашему "ЕЙ", а не "ЭЙ" ????

ZbVld: Это не по нашему, а по русски.

TesarracT: http://ru.wikipedia.org/wiki/Шейдер Вообще, в лингвистике есть такое понятие, как "транскрипция". Не всегда мы пишем так, как слышим или говорим. Произносится "эй", а пишется "ей". Или вы что слышите - то и пишете? Сарока, варона, варабей, пажалуста, карова и.т.д.? Так эт у беларусов так))

PUZO_911: Ой, сорри чуваки... Я х3, что слово Шейдеры и в русском языке есть...

TesarracT: PUZO_911 Это англоязычное, техническое, заимствованное слово. И его правописание подчиняется правилам русского языка соотв. Всё на этом - кто желает поговорить на лингвистические темы - добро пожаловать в "Тусовочку"))

viperlong: А как на стены и пол шейдеры применить?а то на оф форуме там для этого неплохие шейдеры выложили а я тока на объекты могу поставить.

Никита: Прописывай путь для сегментов в ихнем FPS файле. В строчке: effect = (путь до твоего шейдера)

ZbVld: И шейдер должен быть именно для сегментов, те которые для энтити не катят.

viperlong: Это я уже знаю,ток вот проблема что для большей части моих моделей надо нормали и прочее рисовать но ниче спасибо за помощь.

Ghost_Russia: ZbVld а как для сегментов делать

Wolf4D: Всем здравствовать! Собственно, вопроса два: 1. Пользуясь Mental Mill, наваял хитрый шейдер. Не обращайте внимания на странности архитектуры, освещения... Почему-то с прозрачностью полная яма... Никакие опции Transperency из скриптов FPSC у меня на объект с этим шейдером не действуют. Может, кто-то знает, как это поправить? Сам шейдер: Скачать. 2. Осваиваю DarkShader. Вопрос таков - что в нём можно делать кроме вставки стандартных или импортированных шейдеров (как я понял, не более чем в единственном экземпляре на проект)? Предполагаю, что да. Но как?

TesarracT: А зачем это всё? По-моему, лучше игру сделать.

ZbVld: Wolf4D пишет: Почему-то с прозрачностью полная яма... Никакие опции Transperency из скриптов FPSC у меня на объект с этим шейдером не действуют. Может, кто-то знает, как это поправить? Проверил - картинка такая же, как и у тебя.

GinX: Wolf4D пишет: 2. Осваиваю DarkShader. Вопрос таков - что в нём можно делать кроме вставки стандартных или импортированных шейдеров (как я понял, не более чем в единственном экземпляре на проект)? Предполагаю, что да. Но как? Если ты знаеш Fix Сobla Scripting то тогда можеш зделать свой шейдеры.... Wolf4D пишет: Пользуясь Mental Mill, наваял хитрый шейдер. Утебя на картинке стойт нормалка заначет она утебя главноя тебе надо её убрать и поставить _D2.....

Wolf4D: Отвечаю по порядку: А зачем это всё? По-моему, лучше игру сделать. Мне как раз без шейдеров не обойтись... Без них не получится создать нужную атмосферу. Проверил - картинка такая же, как и у тебя. И это правильно. Это шейдер для создания водной основы. Персонаж должен стать голубовато-синим, почти ровно. Всё хорошо, но прозрачность FPSC (не собственная шейдера) на нём не работает Если ты знаеш Fix Сobla Scripting то тогда можеш зделать свой шейдеры.... Утебя на картинке стойт нормалка заначет она утебя главноя тебе надо её убрать и поставить _D2..... А вот с этого момента, пожалуйста, поподробнее...

Terminator: ВОПРОС Никто не пробовал - шейдеры к FPSC подходят только написаные для FPSC (там особенность какая-то?) или можно юзать шейдеры из игр?!

TesarracT: Terminator Похоже, что только написанные на Дарк_Бэйсике.

Никита: TesarracT пишет: Похоже, что только написанные на Дарк_Бэйсике. С расширением *fx У игры Alien Shooter 2 есть файлы с такими расшерениями Но это типо фпсовские мазлфлэши)))

Terminator: Дело в том, что шейдеры - это такой скрипт для видеокарты. И он стандарнтный. Но у игр все ресурсы упаковываются в паки чтоб всякие пиздюки не делали свои модельсраки. Моды тоись. Со временем либо дают какие то струменты для модов, либо кулибины их делают. Но есть игры где авторы не очень заботятся о защите ресурсов. В нескольких из таких игр я и обнаружил папку Shaders. Вскрытие файлов на первый взгляд визуально показало - то же что и в FPSC файлах шейдеров - т.е. скрипты видеокарты. Но это на первый взгляд. Выяснить больше у мну щас просто нет времени, настроения и желания отсюда... Я и спросил - мож кто уже втыкал?

Wolf4D: Дело в том, что шейдеры - это такой скрипт для видеокарты. И он стандарнтный. Но у игр все ресурсы упаковываются в паки чтоб всякие пиздюки не делали свои модельсраки. Моды тоись. Со временем либо дают какие то струменты для модов, либо кулибины их делают. Но есть игры где авторы не очень заботятся о защите ресурсов. В нескольких из таких игр я и обнаружил папку Shaders. Вскрытие файлов на первый взгляд визуально показало - то же что и в FPSC файлах шейдеров - т.е. скрипты видеокарты. Но это на первый взгляд. Выяснить больше у мну щас просто нет времени, настроения и желания отсюда... Я и спросил - мож кто уже втыкал? Существует немалое число языков и форматов шейдеров. С FPSC, как я понял, частично совместимы шейдеры формата FX Composer - специальной утилиты от NVidia. Кстати, Mental Mill УМЕЕТ сохранять в его формате. P.S. Может кто-нибудь доходчиво объяснить, как работать в Dark Shader? А то самые простые шейдеры я делаю, а как их усложнить (кто-то, помнится, делал здесь шейдер "Толстяк" - КАК? ) ?

GinX: Wolf4D пишет: делаю, а как их усложнить (кто-то, помнится, делал здесь шейдер "Толстяк" - КАК? ) ? Если у тебя есть вотокой император function в шейдоре толстика или float4X4... То тебе надо вот это функцыя...... //доповляеш в исходный код шейдера float4 mainVS(vertexOutput IN) : Tolstrk { float3 Nn = IN.WorldNormal; float3 Bn = IN.WorldBinorm; WorldNormal=steratnethert WorldBinorm=standartYZX return result; }

Warandpeace: Вложите плз ешо раз щейдеры, а то у тех срок годности на скачку истек

GinX: Warandpeace пишет: Вложите плз ешо раз щейдеры, а то у тех срок годности на скачку истек Время ша нету я делаю игру....

bart: Кто на чем и какие шейдеры делает к редактору?

Монстр: Wolf4D пишет: 1. Пользуясь Mental Mill, наваял хитрый шейдер. Wolf4D пишет: Осваиваю DarkShader. GinX пишет: Если ты знаеш Fix Сobla Scripting то тогда можеш зделать свой шейдеры.... Bart! Читай внимательно то, что уже было написано. И прекрати задавать глупые вопросы или давать бессмысленные комментарии, типа "Круто" или "Прикольно". Если поймаю тебя еще раз за этим в моем разделе - буду бить.

warr11r: В блокноте пишем.

flyskin: шейдеры-это основа хорошего гейма)

EngineDay: а есть ли вариант привязать шейдэры к стенам(сигментам)??? будет интересненько.

Илья: Есть... В Segment Editor'е даже есть кнопка выбора эффектов)))

warr11r: В fps-файлах есть кнопка effect, там можно прописать нужный шейдер.

Никита: Только почему-то я написал шейдер и у меня сегмент точнее текстура вывернулась наизнанку. Может, не правильно что-то сделал.

warr11r: Если вывернулась, значит, все правильно сделал. Кабы неправильно - нифига бы вообще не произошло.

EngineDay: а подписка шейдера к сегменту на скорость работы это не повлияет?

EngineDay: TesarracT пишет: Повлияет. Потому что без шейдера "bump" используется, например, одна текстура, а с шейдером - три я извИняюсь за этот разбор полётов... даже качество и размер текстур не поможет. допустим если мне нужен весь коридор с шейдером...получается тепить по страшному будет?

Никита: Да не так уж и сильно шейдеры тормозят. Хоть весь уровень ими облепи фпс должно остаться на нормальном уровне

Wolf4D: Кстати, по-моему, весь уровень ими и так уже облеплен чуть меньше, чем у всех. Стены с отключенными и со включёнными шейдерами выглядят по-разному; на всех объектах по умолчанию обычно уже висит какой-нибудь "освещательный" шейдер (потому они иногда такие яркие, кстати)... Так что, в плане падения производительности, всё зависит от шейдера, думаю.

EngineDay: чевот у меня не работают шейды на стене...в настройках всё включено...нормали еть...вопрос?

warr11r: Шейдер стандартный, свой или подключенный?

EngineDay: стандарт

warr11r: Возможно, видеокарта не поддерживает. На всякий случай, построй игру тоже с включенными шейдерами и посмотри, буду ли они отображаться там. Параметры для теста и билда настраиваются в 2 разных местах и могут не совпадать.

GinX: TesarracT пишет: Обратили внимание, что шейдер из 22 пака даёт на динамических предметах(?) персонажах реалистичное освещение? Быть может, в этом направлении нужно "копать", чтобы сделать "объёмной" траву, коробки и прочие динамические предметы? (как известно, стандартные шейдеры не устраняют проблему равномерной засвеченности динамических предметов). Значит, мой первый эксперимент будет в присваивании этого шейдера стандартному персу. И сравним-с Это в шейдырах есть токое свойства sampler2D вот он риализует болие риалистичное освешение.. Какбы шейдер сам риализует сваё oсвишение

Zlocorp: Вопрос, у кого нить есть рабочие или криво рабочие паралакс или рельеф мапинг?

warr11r: Под рукой сейчас нет, но скачай любое из моих оружий, я его ко всем прикручивал.

Wahrgott: Уважаемые знатоки, против вас играет очередной глюк FPS Creator'а. Внимание на экран: Вопрос: Какого вифиля пол при включённых шейдерах РАЗНЫЙ?!

xren4ig: Еще одна загадка креатора...

warr11r: Попробуй перед тестом лампочку какую-нибудь подвигать.

Wahrgott: Пробовал. Ноль эмоций.

Wahrgott: Охренеть! Флюгер мне в зад! Очень интересный факт: ШЕЙДЕРЫ ОТЛИЧНО РАБОТАЮТ, ЕСЛИ НЕ СТАВИТЬ НИКАКОГО СВЕТА! Поставил свет - снова пластмассовые стены и пол. Он меняет обычную текстуру на ту, которая должна смешиваться с "нормалью", НО НЕ СМЕШИВАЕТ! "Нормалью" там и не пахнет!

Wahrgott: Но блин! Со старой видеокартой всё работало!

Никита: Wahrgott пишет: Со старой видеокартой всё работало! Раньше все делали на совесть

Wahrgott: Вопрос имею... Какой шейдер будет использовать и ..._I, и ..._S карты? Если кто не понял - объясняю... Мне нужно чтобы на оружии были отблески (это и так есть), но при этом некоторые части оружия должны быть всё время яркими.

Wahrgott: Знаю. Но он (во всяком случае у меня) не воспринимает ..._I, то есть всё одинаково затемнено.

Wahrgott: Нуу... Посмотрел... И...? Что я должен был увидеть? Ничего нового. То же, что и ожидал. Ни _N, ни _I он воспринимать не планирует.

Wahrgott: Так, так, так... Не хочешь ли ты сказать, что объёмные объекты не могут блестеть? Тогда это дико стрёмно! А я тут уже сопли раскатал: сделаю хромированную форму солдат... Бла-бла-бла... Тра-ля-ля... Ан хрен!

Wahrgott: Ааа... О как...

Wahrgott: Чёт у меня опять какая-то хрень с шейдерами. Скачал я прогу для создания нормалей. Сделал все необходимые карты: I,N,S,D,D2. Присвоил компоненту шейдер bumpent.fx, так как двери используют именно его. Значит должен быть объём. Запускаю... - хрен. Да не просто хрен, а каждый раз разный! То он мне D на S заменит (получается всё серое), то вообще накладывает на объект lightmap (такие можно увидеть в скомпилированной игре) всего уровня! Что за хрень?

Никита: Один мой знакомый "шейдерист" сказал, что бамп это какашка и не стоит его использовать. :)

Wahrgott: Это я уже понял. Но почему эта какашка на стандартных моделях работает нормально, а на моих оправдывает своё звание?

Никита: на стандартных моделях FPSC используеться не Bump map а Normal map. Bump это создание теней на геометрии с помощью градации СЕРЫХ оттенков а Normal это создание теней на обьекте с помощью RGB тобишь каналов Красный Зелённый и Синий. что обеспечивает более реалистичный эфект рельефа на геометрии обьекта.и вообще если не правильно и без должного внимания делать normal map то и она будет выгледить как какашка

Wahrgott: Хм... Но здесь вопрос не в плохом внешнем виде, а принципиально неправильной работе ОДНОГО И ТОГО ЖЕ шейдера. К слову, шейдер ripple.fx, при наличии необходимых текстур, работает везде одинаково.

haraidon: Никак не разберусь с illuminationmap... Вот анврапистая текстура (это пробник) Имя - BoxUnvr1.jpg Вот - маска Имя - BoxUnvr1_I.jpg Вот результат: Как быть? Раcтолкую проблему: ящик даёт тень (стена) но при этом и сам светится. А мне хотелось, чтобы жестяные стенки ящика были в тени. Вот расположение макрера света:

Cromartie: выглядит как-то странно... почему такая дикая тень от ящика? постой... ты сделай лампу динамической!!!

haraidon: Но ведь тогда не будет такой "дикой" тени, что мне нужно и лампа не будет отбрасывать тень на саму себя. Походь... неужели ты хочешь сказать, что на данном движке это невозможно?? !

Cromartie: haraidon пишет: Но ведь тогда не будет такой "дикой" тени вот и хорошо и красиво и естественно что невозможно? посмотри еще раз мой скрин с лампой там illuminationmap рабочий и еще. не ставь впритык к светильнику источник света. его надо ставить не туда откуда свет, а туда ГДЕ будет свет. т.е. почти в середину комнаты. ты пральна свет вплотную присобачил у тебя лампа сама и отбрасывает бешеную тень потому что ты со всей силы ее освещаешь. запомни у лампочек таких интенс света 80-120. не более!!!

haraidon: *я ставлю 150 - смотри скрины тестовой комнаты в теме моего проекта. Заодно глянь скрины других ламп, что я сегодня залил. В данном случае, я сейчас работаю с другой лампой (бокс удалил сутра, а в момент написания вопроса тебе в приват работал с анварпом этой лампы) Проще говоря, мне нужен эффекты: 1) отбрасывание тени на себя в тех местах, где это должно быть 2) отбрасывание тени на окружающую среду (решетка кофра лампы, к примеру, или патрон) Я решил бить не в бровь, а в глаз - воткнул сразу 6 ламп с разыми параметрами. Создал вторую карту - точную копию первой, но в названии вместо ***_I поствил ***_D Подробности в скрине. Но, допустим - с тенью вокруг можно решить проблему, создав статичный компонент с прозрачной текстурой (у меня такое получалось). Т.е. точную копию лампы но без лампочки и воткрунть её туда куда и видимую лампу. А видимую сделать динамичной с илл-ент'ом. Но вопрос тени на себя остается открытым. Но, если учесть, что мне не охота заново изобретать велосипед, то нужно думать с одним-единственным компонентом.

Cromartie: haraidon пишет: 2) отбрасывание тени на окружающую среду (решетка кофра лампы, к примеру, или патрон) когда будет большой уровень эти тени все равно размажутся. так что забудь об этом... ну вот ща вроде норм у тебя все. там где статика. я мож просто забыл да по моему лампа и должна быть с этим шейдером статичной. просто лампочку света отодвигай от нее подальше как я тебе написал выше

haraidon: Хм... у меня не будет больших просторных площадей. Максимум - 4х4 или 6х6 квадратов. Ты ж ведь читал описание проекта?.. Зы: дописал предыдущий пост.

Никита: haraidon пишет: Максимум - 4х4 или 6х6 квадратов. Ты ж ведь читал описание проекта?.. Я извиняюсь за оффтоп. Уровень будет состоять из 4х4 квадарата? Дело не в размерах комнат, а в размерах самого уровня. Чем больше уровень, тем больше памяти он требует, а значит больше ресурсов уходит на лайтмапинг и следовательно может вылететь ошибка (если в настройках стоит высокое качество лайтмапов для большого уровня). Тогда нужно уменьшать качество теней и результате получится что: ...эти тени все равно размажутся.

haraidon: Я собираю новый комп, покупая дорогие и мощные детали. Надеюсь, ресурсов хватит. Что касается размеров уровня... Дам небольшой спойлер предполагаемого 3го уровня. А теперь (дабы небыло оффтопа) вернёмся к нашей теме илл-мап. Я пошукал стандартные свветильники (ww2) и увидел кое-что любопытное - и текстура и маска имеют скрытый, полностью белый альфа-канал. оО Не знаю, даёт ли это что-либо, но когда я воткнул на карту один из стандартных светильников, то получил вот это: оО Радости моей небыло предела - это вторая приятная вещь за день (первая - покупка второго ведьмака с бонусом "таинственный торговец" ^^) Убёг. О результатах отпишусь позже.

Cromartie: А источник освещения возле светильника ты где ставил?

haraidon: Прямо над ним - аккурат в сантиметре над верхним квадратом.

Cromartie: haraidon значит ты у себя текстуру неправильно делаешь... посмотри как устроены текстуры у этого светильника...

haraidon: Вот-вот! Об этом я и говорил - скрытый альфа с полной белой заливкой))

haraidon: Ву-ху!! Я поборол этот чёртов иллюминатионмап )) Для этого нужно несколько обязательных условий (если кто из незнающих столкнётся с проблемой, над которой я несколько дней ломал голову) 1) Оригинальная текстура должна быть только разверткой и иметь в конце названия приписку "_D2" (и скорее всего - только DDS формат). Т.е. - *****_D2.dds 2) Карта должна иметь в конце _I (*****_I.dds) 3) Компонет должен быть статичным Для полного идеала - реально ли сделать так, чтобы свет исходил не из одной точки, а из какой-нить формы?

Никита: Что-то как-то не очень правдоподобно выглядит.

haraidon: Вот я и задал вопрос ниже. Всё портит неправдоподобная тень. Т.е. реально ли создать маркер, который будет полностью светиться, и воткнуть его поверх моей лампочки, будто бы свет испускает лампа. Т.к. на данный момент свет исходит из одной точки - верхушка маркера лампы. Покажу наглядней: и получился эффект сродни такому: (верхний скрин), но без дебильных теней на стене (нижний). Тут я просто понатыкал тройку маркеров света вокруг лампочки...

Cromartie: haraidon я ж тебе писал... ставить лампочку надо не у светильника а в том месте КУДА будет падать свет. подальше от светильника например посередине комнаты. просто оццентрируй лампочку параллельно светильнику... haraidon пишет: 1) Оригинальная текстура должна быть только разверткой и иметь в конце названия приписку "_D2" (и скорее всего - только DDS формат). Т.е. - *****_D2.dds 2) Карта должна иметь в конце _I (*****_I.dds) ну америку ты не открыл так оно всегда и делалось вообщет я ж тебе скрины показывал



полная версия страницы