Форум » FPS CREATOR ГЛАВНЫЙ РАЗДЕЛ » Шейдеры в FPS Creator » Ответить

Шейдеры в FPS Creator

zetix-vadim: Всё о шейдерах в FPS Creator

Ответов - 108, стр: 1 2 3 All

Никита: Wahrgott пишет: Со старой видеокартой всё работало! Раньше все делали на совесть

Wahrgott: Вопрос имею... Какой шейдер будет использовать и ..._I, и ..._S карты? Если кто не понял - объясняю... Мне нужно чтобы на оружии были отблески (это и так есть), но при этом некоторые части оружия должны быть всё время яркими.

Wahrgott: Знаю. Но он (во всяком случае у меня) не воспринимает ..._I, то есть всё одинаково затемнено.


Wahrgott: Нуу... Посмотрел... И...? Что я должен был увидеть? Ничего нового. То же, что и ожидал. Ни _N, ни _I он воспринимать не планирует.

Wahrgott: Так, так, так... Не хочешь ли ты сказать, что объёмные объекты не могут блестеть? Тогда это дико стрёмно! А я тут уже сопли раскатал: сделаю хромированную форму солдат... Бла-бла-бла... Тра-ля-ля... Ан хрен!

Wahrgott: Ааа... О как...

Wahrgott: Чёт у меня опять какая-то хрень с шейдерами. Скачал я прогу для создания нормалей. Сделал все необходимые карты: I,N,S,D,D2. Присвоил компоненту шейдер bumpent.fx, так как двери используют именно его. Значит должен быть объём. Запускаю... - хрен. Да не просто хрен, а каждый раз разный! То он мне D на S заменит (получается всё серое), то вообще накладывает на объект lightmap (такие можно увидеть в скомпилированной игре) всего уровня! Что за хрень?

Никита: Один мой знакомый "шейдерист" сказал, что бамп это какашка и не стоит его использовать. :)

Wahrgott: Это я уже понял. Но почему эта какашка на стандартных моделях работает нормально, а на моих оправдывает своё звание?

Никита: на стандартных моделях FPSC используеться не Bump map а Normal map. Bump это создание теней на геометрии с помощью градации СЕРЫХ оттенков а Normal это создание теней на обьекте с помощью RGB тобишь каналов Красный Зелённый и Синий. что обеспечивает более реалистичный эфект рельефа на геометрии обьекта.и вообще если не правильно и без должного внимания делать normal map то и она будет выгледить как какашка

Wahrgott: Хм... Но здесь вопрос не в плохом внешнем виде, а принципиально неправильной работе ОДНОГО И ТОГО ЖЕ шейдера. К слову, шейдер ripple.fx, при наличии необходимых текстур, работает везде одинаково.

haraidon: Никак не разберусь с illuminationmap... Вот анврапистая текстура (это пробник) Имя - BoxUnvr1.jpg Вот - маска Имя - BoxUnvr1_I.jpg Вот результат: Как быть? Раcтолкую проблему: ящик даёт тень (стена) но при этом и сам светится. А мне хотелось, чтобы жестяные стенки ящика были в тени. Вот расположение макрера света:

Cromartie: выглядит как-то странно... почему такая дикая тень от ящика? постой... ты сделай лампу динамической!!!

haraidon: Но ведь тогда не будет такой "дикой" тени, что мне нужно и лампа не будет отбрасывать тень на саму себя. Походь... неужели ты хочешь сказать, что на данном движке это невозможно?? !

Cromartie: haraidon пишет: Но ведь тогда не будет такой "дикой" тени вот и хорошо и красиво и естественно что невозможно? посмотри еще раз мой скрин с лампой там illuminationmap рабочий и еще. не ставь впритык к светильнику источник света. его надо ставить не туда откуда свет, а туда ГДЕ будет свет. т.е. почти в середину комнаты. ты пральна свет вплотную присобачил у тебя лампа сама и отбрасывает бешеную тень потому что ты со всей силы ее освещаешь. запомни у лампочек таких интенс света 80-120. не более!!!

haraidon: *я ставлю 150 - смотри скрины тестовой комнаты в теме моего проекта. Заодно глянь скрины других ламп, что я сегодня залил. В данном случае, я сейчас работаю с другой лампой (бокс удалил сутра, а в момент написания вопроса тебе в приват работал с анварпом этой лампы) Проще говоря, мне нужен эффекты: 1) отбрасывание тени на себя в тех местах, где это должно быть 2) отбрасывание тени на окружающую среду (решетка кофра лампы, к примеру, или патрон) Я решил бить не в бровь, а в глаз - воткнул сразу 6 ламп с разыми параметрами. Создал вторую карту - точную копию первой, но в названии вместо ***_I поствил ***_D Подробности в скрине. Но, допустим - с тенью вокруг можно решить проблему, создав статичный компонент с прозрачной текстурой (у меня такое получалось). Т.е. точную копию лампы но без лампочки и воткрунть её туда куда и видимую лампу. А видимую сделать динамичной с илл-ент'ом. Но вопрос тени на себя остается открытым. Но, если учесть, что мне не охота заново изобретать велосипед, то нужно думать с одним-единственным компонентом.

Cromartie: haraidon пишет: 2) отбрасывание тени на окружающую среду (решетка кофра лампы, к примеру, или патрон) когда будет большой уровень эти тени все равно размажутся. так что забудь об этом... ну вот ща вроде норм у тебя все. там где статика. я мож просто забыл да по моему лампа и должна быть с этим шейдером статичной. просто лампочку света отодвигай от нее подальше как я тебе написал выше

haraidon: Хм... у меня не будет больших просторных площадей. Максимум - 4х4 или 6х6 квадратов. Ты ж ведь читал описание проекта?.. Зы: дописал предыдущий пост.

Никита: haraidon пишет: Максимум - 4х4 или 6х6 квадратов. Ты ж ведь читал описание проекта?.. Я извиняюсь за оффтоп. Уровень будет состоять из 4х4 квадарата? Дело не в размерах комнат, а в размерах самого уровня. Чем больше уровень, тем больше памяти он требует, а значит больше ресурсов уходит на лайтмапинг и следовательно может вылететь ошибка (если в настройках стоит высокое качество лайтмапов для большого уровня). Тогда нужно уменьшать качество теней и результате получится что: ...эти тени все равно размажутся.

haraidon: Я собираю новый комп, покупая дорогие и мощные детали. Надеюсь, ресурсов хватит. Что касается размеров уровня... Дам небольшой спойлер предполагаемого 3го уровня. А теперь (дабы небыло оффтопа) вернёмся к нашей теме илл-мап. Я пошукал стандартные свветильники (ww2) и увидел кое-что любопытное - и текстура и маска имеют скрытый, полностью белый альфа-канал. оО Не знаю, даёт ли это что-либо, но когда я воткнул на карту один из стандартных светильников, то получил вот это: оО Радости моей небыло предела - это вторая приятная вещь за день (первая - покупка второго ведьмака с бонусом "таинственный торговец" ^^) Убёг. О результатах отпишусь позже.

Cromartie: А источник освещения возле светильника ты где ставил?

haraidon: Прямо над ним - аккурат в сантиметре над верхним квадратом.

Cromartie: haraidon значит ты у себя текстуру неправильно делаешь... посмотри как устроены текстуры у этого светильника...

haraidon: Вот-вот! Об этом я и говорил - скрытый альфа с полной белой заливкой))

haraidon: Ву-ху!! Я поборол этот чёртов иллюминатионмап )) Для этого нужно несколько обязательных условий (если кто из незнающих столкнётся с проблемой, над которой я несколько дней ломал голову) 1) Оригинальная текстура должна быть только разверткой и иметь в конце названия приписку "_D2" (и скорее всего - только DDS формат). Т.е. - *****_D2.dds 2) Карта должна иметь в конце _I (*****_I.dds) 3) Компонет должен быть статичным Для полного идеала - реально ли сделать так, чтобы свет исходил не из одной точки, а из какой-нить формы?

Никита: Что-то как-то не очень правдоподобно выглядит.

haraidon: Вот я и задал вопрос ниже. Всё портит неправдоподобная тень. Т.е. реально ли создать маркер, который будет полностью светиться, и воткнуть его поверх моей лампочки, будто бы свет испускает лампа. Т.к. на данный момент свет исходит из одной точки - верхушка маркера лампы. Покажу наглядней: и получился эффект сродни такому: (верхний скрин), но без дебильных теней на стене (нижний). Тут я просто понатыкал тройку маркеров света вокруг лампочки...

Cromartie: haraidon я ж тебе писал... ставить лампочку надо не у светильника а в том месте КУДА будет падать свет. подальше от светильника например посередине комнаты. просто оццентрируй лампочку параллельно светильнику... haraidon пишет: 1) Оригинальная текстура должна быть только разверткой и иметь в конце названия приписку "_D2" (и скорее всего - только DDS формат). Т.е. - *****_D2.dds 2) Карта должна иметь в конце _I (*****_I.dds) ну америку ты не открыл так оно всегда и делалось вообщет я ж тебе скрины показывал



полная версия страницы