Форум » FPS CREATOR ГЛАВНЫЙ РАЗДЕЛ » Делаем своё оружие » Ответить

Делаем своё оружие

MC HAQWERDIYEV: Я видел много игр на ФПСК и во всех есть СВОИ оружия ! Ну так в чем проблема сделать cвои ? Пробный FAQ От Wahrgott: Есть 3 модели оружия: У игрока в руках - HUD.x Лежит в папке gamecore\guns\название оружия. К нему идёт файл gunspec У врагов в руках - VWEAP.x Всё так же, как с hud.x Лежит на уровне - название может быть любым, так как это объект. Это может быть что угодно (точная копия оружия, тапочек, какашка). Находиться может в entitybank\дальше зависит от фантазии. Использует fpe, fpi, но не gunspec, так как не является действующим оружием. Вроде всё... От TesarracT: Если части оружия после экспорта отображаются в неверном положении (например, магазин уезжает в сторону), лечится так: 1. Все части оружия аттачатся. 2. Выставляется pivot = center to object (на объект) 3. Части разъединяются обратно посредством выделения Element => detach

Ответов - 172, стр: 1 2 3 4 5 All

MC HAQWERDIYEV: Я видел много игр на ФПСК и во всех есть СВОИ оружия ! Ну так в чем проблема сделать cвои ?

ZbVld: Вот правила экспорта оружия из Макса в креатор: If your weapon is facing the camera in FPSC, you must make it point the opposite direction in max. Because of bones in hands, your animaion may get messed up if you simply rotate. You must keyframe the rotation to avoid problems. If the weapon is mirrored, be sure you have checked the option box for "right handed coordinates" in the Panda export dialogue. Regards, hope you can understand... Это я списался по мылу с разработчиком EAI стволов. Если есть у нас человек толково-знающий тех. английский - просьба перевести, всякие промты и другие переводчики тихо прогуливаются по берегу болота.

RavenCrowleR: Звучит так: "Если камера нацелена на оружие в FPSC, вы должны направить её в противоположном направлении в 3DSMax. Из-за костной (или скелетной ) анимации в руках ваша анимация просто испортится, если использовать банальный поворот. Вы должны взять ротацию в ключевой кадр, дабы избежать проблем. Если оружие зеркально отображается, убедитесь, что включили правосторонние координаты в диалоге экспортирования программы Panda. Типа того, надеюсь всё понятно объяснил..." В общем, воть.


warr11r: Открывал стандартные пушки через fragMOTION. И виделось, что руки находятся отдельно от оружия и направлены в другую сторону. Но когда включал анимацию, все ставало на свои места. Я так понял с вверхунаведенной инструкции, что оружие отрывать от рук и разворачивать нужно только в первом кадре, потому что так хочется движку.

DELMI: Кто может грамотно перевести туториал по импорту оружия в фпск I have received a number of requests for a weapon importing tutorial and no one has written one yet. so I decided to write one now. I will be discussing every aspect of importing a weapon and will try to make it easy to understand. So first things first, lets get familiar with the things that a weapon needs... 1)a gunspec file this is just a text document that explains how the gun operates. I will go into more detail later on in this tutorial. When I import my own weapons into FPSC I just copy a "gunspec.txt" over into the new gun folder and change the attributes to how I want my gun to work. 2.the gun models (obviously) This is the visual representation of your gun, heck you don't need one but most FPSC games have them. There's two of these. The "HUD.X" file and the "VWEAP.X" file. The HUD is the players gun model and the VWEAP is the enemies gun model, usually low-poly. The model must be in ".X" file format. If your modelling package can't export ".X" get a decent convertor. I use Caligari Gamespace because that can export X format. Your model needs to be rotated the right way on your modelling program. If you test it in FPSC and it's facing the wrong direction go back to your modeller and rotate it again untill it looks right. To get the "VWEAP.X" looking right on the enemy you will have to tweak it, try opening up one of the FPSC guns and use that as a reference or just go through trial and error like me. Guns in FPSC don't have to be animated but they look a lot better if they are. I don't like building a skeleton inside my gun models so I just keyframe the model and move it around to give it some basic animation. You may also want to include two bones inside your model. The FIRESPOT bone which positions the guns muzzleflash (place your bone on the muzzle of the gun) and the BRASS bone which should be positioned near your guns exractor (the bit that the shell casings fly out of when you shoot your gun. Of course you don't need all this a simple gun model will do just fine. 3)a texture A texture makes the gun look a lot better. You will need to UVWRAP your texture in your modelling package before you export. I use JPEGs most of the time but most people use .DDS. I recommend you use .DDS and save the texture as "gun_D2.dds" If you look in the FPSC stock gun folders there are a lot more textures (gun_d, gun_n, gun_s etc) don't worry about these. The basic texture is just the "gun_d2" because the VWEAP uses it by default and the entity pickup can use it. 4)sounds These are the shooting, reload and dryfire noises that the gun makes in FPSC. They have to be in WAV format (PCM 22.050 khz, 16 bit mono) the sounds play depending on the "sound frames list" in your gunspec file. So for example, if you have fire animation with frames "32,45" then you will match those up with your gun sounds. I personally, don't bother with changing the sound frames I just use the Gunspec as a template for all my gun models. 5) the crosshair and hud_icon The hud_icon is the image of your gun in the top right hand corner of the screen. Again, you don't need one for the gun to work but most people use them. Use .DDS as the format and you can make them in paint shop pro, the gimp or Photoshop. The gun image must be on a black background and it needs to have an Alpha channel (the gun image in white so FPSC knows which bits to edit out) The crosshair is the same. 6) entity pickup and ammo pickups This is like the VWEAP. It should be lower poly then the HUD file. The texture path must point to the gun texture in your gun folder. Use the free entity creator that you can download of the FPSC website. Its free and you can make gun pickups. Ammo pickups are the similiar to the weapon pickup. They just give the player more ammunition for a gun. You must also make the path clear in the FPE file. You can do this in the free entity creator. So thats about it for what a good weapon needs. I will finish the rest of the tutorial off later, going into a bigger depth with the gunspec file. Keep watching this thread Opposing Force.

Terminator: Дофига кто просил у меня тутор по импортированию оружия и т.к. к этому времени никто еще не настрочил его я решил взяться за написания сего опуса. Я обсосу все аспекты импортирования, чтоб облегчить понимания даже самому последнему нубу. Пойдем от простого к сложному. 1) Файлы gunspec Это простой текстовый файл, в котором прописано, как оружие работает. Позже, в этом туторе, я обсосу все детали. Когда я импортирую свое собственное оружие в FPSC, я просто копирую "gunspec.txt" в папку нового оружия и изменяю атрибуты так, как я хочу, чтобы работало мое оружие. 2) Модели оружия Это - визуальное представление Вашего оружия, проще конечно же обойтись без оружия, но к сожалению большинство FPSC игр должно все же быть с оружием (ну надо же мля! - прим. переводчика). Есть два типа. Файл "HUD.X" и файл "VWEAP.X". HUD - модели оружия ГГ, а VWEAP - модели оружия врагов (обычно низко-полигональные). Модель должна быть в формате ".X". Если Ваша прога 3D моделирования не может экспортировать в ".X", надыбайте гденить поездатый конвертер в X. Лично я использую Caligari Gamespace. Вы спросите - почему? Отвечаю - потому, что эта прога тупо может экспортировать в формат X . Ваша модель должна быть повернута в правильном направлении в вашей проге 3D моделирования. Если Вы тестите своей ствол в FPSC, и он смотрит дулом вам в табло, возвращайтесь в свой паленый 3D Max и вращайте ствол снова, пока таким задротным методом вращений и проверок не добьетесь нужного результата. С врагами все еще более задротней. Для того чтоб добиться чтобы "VWEAP.X" торчал у бота в руках, а не в жопе, Вы можете попытаться открыть одно из готовых оружий в FPSC и использовать его как пример или дрочиться как я - методом проб и ошибок. Оружие в FPSC не обязательно анимировать, но согласитесь, с анимацией оно выглядит намного круче. Мне не нравится делать скелетную анимацию моих моделей оружия (потому, что я не умею - примечание переводчика ), я просто делаю анимацию по ключевым кадрам, т.е. простое смещение ствола (как в стандартных паках без рук - прим. переводчика)...... Продолжэниэ слэдуэт.

TesarracT: Terminator пишет: Ваша модель должна быть повернута в правильном направлении в вашей проге 3D моделирования. Там какие-то нюансы есть. И кубики вроде надо создавать. А, вспомнил - анимировать костями надо как-то. Но я этого не делал и уже забыл, то, что читал когда-то на англ. форуме.

Terminator: Я не до конца прочитал. Думаю насчет костей я не совсем допер че он чешет. Некогда. Вечером дочитаю, переведу и перевод выкину. Хотя меня больше волнует вопрос импорта своих персов.

TesarracT: Terminator +1 А меня больше интересует, как их сделать в 3дс максе этих персов...

Никита: Это получается если делаешь модель, то нужно делать 3 вида? 1 модель для персов, 2 модель для предмета в игровом пространсте и 3 модель это сама модель с руками ну или без рук (какой уж персонаж попадётся)

DELMI: Урааа!!! Я экспортировал модель и она заработала!! :DD!!!Ураа)) скоро выложу основу)

DELMI: Млин всё бы отлично, если бы не переворачивалась левая рука О_о

TesarracT: ZbVld Да погоди, погоди... добьём эту тему, друже!

ZbVld: TesarracT пишет: А где это прицепление прописать-то?... В максе, в конце ствола прицепить маленький(почти не видимый) полигончик и дать ему имя FIRESPOT. Обязательно большими буквами. Потом привязать по иерархии этот полигончик к оружию. Не приаттачить или прибулить, а привязать по иерархии. Там где должен валить дым ставим такой же полигончик и называем его BRASS. Я так понял, ты хочешь с меня вытянуть всю информацию, раз я не хочу урок составлять...

TesarracT: ZbVld Ну нет уж)) Ты уж лучше расскажи про камеру и про привязку поподробнее))

ZbVld: Так без неё же нормально работает... А про привязку... ты уже макс закрыл... Кстати так и не скачал мой видеоурок последний.

TesarracT: ZbVld пишет: И для кого я тогда писал как он делается? Дак я так и сделал, как ты писал. Но пока не настроил вслепую координаты (те самые, чуть выше было где-то) - вспышка не отображалась. И, кстати, их там должно быть 4: 1. MUZZLEFLASH - вспышка из дула 2. FIRESPOT - вспышка вокруг в воздухе, от выстрела 3. BRASS - отлетающие гильзы 4. FLAK (или SMOKE (еще не разобрался)) - Дым от выстрела. Насчёт костей могу сказать одно: думаю, что движку пох как заанимирована модель, хоть костями, хоть без. Если он обрабатывает анимацию движения курка по ключевым кадрам, то и движения рук он так же точно обработает (хотя, может быть и будут проблемы с рывками анимации....)

Левша: я нигде, даже на англ. форуме не видел никаких слов ни про какую камеру. Потом, ты сказал, что оружие будет висеть дулом вниз, пока не поставишь камеру. Я перевернул оружие без камеры. Потом, ты сказал, что сместить оружие в сторону невозможно без камеры. Я сместил. Народ, чего зря спорите.... камера это всего лишь один из методов, не более. я например тоже сталкеровский абакан воткнул в FPSC и без всяких камер. все работает, и зум снайперовский тоже. пока анимацию и руки не делал, но это уже элементарно.

Левша: все работает, и зум снайперовский тоже. пока анимацию и руки не делал, но это уже элементарно. короче проверил, сделал анимацию, текстуры, огонь из ствола, дым, брасс и т.д., все работает без доп камеры. Делал примитивно, для проверки, поэтому пока не выкладываю, сделаю нормально - продемонстрирую.

TesarracT: Левша У тебя получилось сделать, чтобы работала вспышка и гильзы отлетали? Если да, то расскажи как сделал и как центрировал по координатам. Я так и не смог их насторить, кроме того, дым у меня почему-то был такой маааалюсенький, сбоку Анимировал без костей и модель без рук?

Левша: расскажи как сделал и как центрировал по координатам. тут действительно попотеть пришлось, установил экспериментально, сдвигал по немногу. Зато теперь знаю как оружие нужно ставить. Обьяснять долго, да и незачем, сделаем так: я сегодня хочу переделать уже окончательно с анимацией какое нибудь оружие из сталкера. как закончу, завтра наверное выложу скриншот 3dmax. как оно должно быть ориентировано. Дальше чуть туда, чуть сюда, думаю сами справитесь. что касательно дыма, огня и гильз, все как и писал Zbvld. да и ты сам тоже писал про то. создаем в 3dmax небольшие незаметные тельца, называем их как выше писали, всего 3 музлефлашь не нужен. затем привязываем их к оружию по иерархии, кнопочка сверху слева - *выделить и привязать* Вот с анимаацией есть нюансы, их нужно увязывать со звуком, иначе работать не будет. но об этом позже.

TesarracT: Левша пишет: затем привязываем их к оружию по иерархии, кнопочка сверху слева - *выделить и привязать* Это я не понимаю. Никогда не нужно так объяснять! Я тоже могу объяснить принцип работы в муз. редакторе примерно так: кидаем новый саундфонт канал и прописываем его громкости автоматику через automation channel. Вряд ли меня поймут начинающие музыканты. Объяснять нужно так: Нажимаем такую-то кнопку, дальше видим то-то, то-то, потом нажимаем это, причём названия должны быть английскими, т.к. с "русификаторами" работают только лохи. Левша пишет: Вот с анимаацией есть нюансы, их нужно увязывать со звуком, иначе работать не будет. Это я знаю. Левша пишет: Зато теперь знаю как оружие нужно ставить. Обьяснять долго, да и незачем, А вот как раз, вот это-то и главное, и есть зачем.

Левша: А вот как раз, вот это-то и главное, и есть зачем. ладно, приблизительно так: открываем модель оружия в 3dmax, далее ставим его стволом (кончиком) к середине координат в окне проекции *перспектива*(иначе тельце потом в ствол не загнать). далее жмем *создать*(creane) > primitiv > (любой обьект), тыкаем мышь в центр координат и создаем маленький, скажем кубик, называем его *FIRESPOT*, тыкаем мышью в кнопку *выделить и привязать*, выделяем его, открываем список обьектов, тыкаем в оружие(выделяем), жмем внизу - привязать,запихиваем его в ствол - недалеко. далее: выделяем его, правый клик, клонировать, опять называем клон уже *SMOKE*, так как мы его клонировали, то он уже привязан к оружию как надо. далее еще раз клонировать и называем третий обьект *BRASS*, все три обьекта окажутся внутри ствола наложенные друг на дружку. далее обьект *BRASS* смещаем к тому месту откуда должны вылетать гильзы. все экспортируем в игру смотрим. остальные корректировки уже в файле FPE оружия, в папке gamecore.

ZbVld: TesarracT пишет: Короче, как я понял - корректировки - до сих пор так и останутся сплошным мудотраханием... А что бы не было мудотрахания с позиционированием и ставится камера. Нажми Ctrl+C для здания камеры в центре координат, а потом в её свойствах выставь 30мм. Левша пишет: все анимировал, все без костей Извини, но анимация с деформацией в игровом движке без контроллеров - миф.

Левша: Да если в картинках сделаешь урок - цены тебе не будет! Ок, постараюсь. Извини, но анимация с деформацией в игровом движке без контроллеров - миф. Кому - как. покачивание при ходббе - сделал. отдачу при стрельбе - сделал. перезарядку - сделал. осталось - селект и убирание. - сделаю, скину клип.

Левша: люди тут другая проблемка с оружием с руками выползает. я беру руки от сталкера а оружие еще откуда нибудь. соответственно получаю две текстуры..... можно ли их както назначить в FPSC, чтоб не делать новую текстуру? вопрос текстурщикам: можно ли в креаторе одному обьекту назначить две текстуры???

TesarracT: Левша пишет: вопрос текстурщикам: можно ли в креаторе одному обьекту назначить две текстуры??? В строке textured= фпе-файла ничего не указывай. ZbVld пишет: Поверь, зря ты это затеял Фиг знает, думаю, так проще (и легче для меня). Ну что, решился теперь наш спор? Понял причину разногласия? ZbVld пишет: А вообще, нужно имена текстур сделать такие же как и в других моделях оружия. Тц... кстати - да! Так что я вот не знаю, как будет-то с 2мя работать.... переустанавливаю "макс"...........

Левша: В строке textured= фпе-файла ничего не указывай. и что тогда? он будет брать ту текстуру которую в максе указал? а если обьект Х состоит из нескольких подобьектов иерархии, то каждый зацепит свою указанную в максе? текстуры куда бросать?

TesarracT: Левша пишет: и что тогда? он будет брать ту текстуру которую в максе указал? те текстурЫ Левша пишет: а если обьект Х состоит из нескольких подобьектов иерархии Я не знаю что это означает.

Левша: Конечно можно. А вообще, нужно имена текстур сделать такие же как и в других моделях оружия нет вы не поняли, мне нужно одновременно две текстуры - каждому подобьекту по одной - руке свою, а автомату свою.

TesarracT: Левша пишет: нет вы не поняли, мне нужно одновременно две текстуры - каждому подобьекту по одной - руке свою, а автомату свою. Я тебя так и понял. Я не знаю, сможешь ли ты через "макс" назначить эти текстуры на модели снова - т.к. при передирании ресурсов все накладки нах сбиваются.... Если бы ты делал СВОЮ пушку - проблем бы не было.

Левша: Я тебя так и понял. Я не знаю, сможешь ли ты через "макс" назначить могу. я просто не знал что креатор работает одновременно с несколькими текстурами. значит если я правильно понял, делаем так: закидываем обе текстуры в папку files > texturebank, одеваем их в максе на модель(там это работает - проверял), а потом текстуру модели просто н указываем? и он оденет текстуру из макса по умолчанию - так?

ZbVld: Левша Будь добр загляни в папку с любым оружием, после этого тебе всё станет понятно. Текстуры ложатся в ту же папку, что и само оружие.

TesarracT: Левша пишет: значит если я правильно понял, делаем так: закидываем обе текстуры в папку files > texturebank, одеваем их в максе на модель(там это работает - проверял), а потом текстуру модели просто н указываем? и он оденет текстуру из макса по умолчанию - так? Короче, если ты через материал эдитор удачно и ровно назначаешь текстуры - то ты верно понял. Делаем экспорт и потом в фпе* не указываем ничего в строке текстуред. p.s. Интересно, неужели 3д риппер и анимацию выдирает? Впервые слышу...

Левша: Будь добр загляни в папку с любым оружием, после этого тебе всё станет понятно. Текстуры ложатся в ту же папку, что и само оружие. нет, это можно если только единовременно одна текстура. пробовал. Короче, если ты через материал эдитор удачно и ровно назначаешь текстуры - то ты верно понял. спасибо сегодня же попробую! p.s. Интересно, неужели 3д риппер и анимацию выдирает? Впервые слышу... нет выдирает все координаты, текстуры, кости, но не анимацию и не 3д риппер а огф мастер.

ZbVld: TesarracT пишет: Всё, подозрение не подтвердилось. Теперь точно выбываю из игры на неопределенное время... Жаль... Очень жаль... Левша Скачать - OGF to SMD. P.S. Там и плагин для макса. Через минут 20 напишу как с ним работать.

Левша: P.S. Там и плагин для макса. Через минут 20 напишу как с ним работать. пасибки. .тут ОГФмастер + СМДимпортер и экспортер.

ZbVld: Работем с преобразователем ogf2smd. 1. Для начала выбираем оружие(или вообще любой файл модели из игры S.T.A.L.K.E.R.), берём файлик с расширением ogf и вбрасываем его в папку с конвертером. 2. а) Если есть Total Comander - запускаем его и зайдя в папку с конвертером, в командной строке пишем ogf2smd wpn_ak74.ogf(вместо wpn_ak74.ogf тот файл, что вы выбрали и скопировали в папку), жмём Enter и закраваем Тотал Командер. б) Если нет Total Comander-а - в папке с конвертером находим файл smd.bat, жмм на него ПКМ и выбираем "открыть с помощью" - открываем с помощью блокнота, удаляем всё, что там написано и пишем: ogf2smd wpn_ak74.ogf(вместо wpn_ak74.ogf тот файл, что вы выбрали и скопировали в папку) - закрываем и сохраняем. Запускаем теперь файл smd.bat. 3. После любого из способов конвертирования описанных в пункте 2 в папке smd появятся сконвертированные файлы. 4. Берём плагин в папке 3dsmax(из архива) и вкидаем его в папку plugins установленного у вас на компе макса. 5. В максе импортируем сконвертированные файлы обычным способом.

Левша: Да, действительно с камерой на оружии - все намного легче. нужно установить оружие в окне перспективы в нужное положение и создать камеру (ctrl + c) как и писал ZbVlD и нет необходимости в мудохании. но про правильную ориентацию по осям тоже забывать не нужно. TesarracT с текстурами вобщем получилось, как ты и писал в графе текстуры - пусто, кинул в папку с оружием текстуры и назначил их материалом в 3dmax, все отражается как нужно. Есть еще проблемка с оружием просто, там рука это отдельный обьект привязанный к оружию, выделяется в 3дмакс отдельно от оружия и ей можно назначить материал. А вот при экспорте огф в смд - обьект выходит один, но с двумя текстурами. как их ставить на модель, по полигонам выделять?

TesarracT: ZbVld пишет: я писал, что нужно ещё сделать. Ты писал примерно вот что: "раз ты уверен, что камера не нужна, то я тебе говорить ничего не буду". Я задал конкретно вопрос человеку, надеясь, что он понятно объяснит, и не будет писать туманными фразами.

ZbVld: TesarracT пишет: Ты писал примерно вот что: "раз ты уверен, что камера не нужна, то я тебе говорить ничего не буду". Я задал конкретно вопрос человеку, надеясь, что он понятно объяснит, и не будет писать туманными фразами. Извини, но ты пропустил то, что я писал вчера. Посмотри пожалуйста на предыдущей странице.

TesarracT: ZbVld ZbVld пишет: Нажми Ctrl+C для здания камеры в центре координат, а потом в её свойствах выставь 30мм. Да, прошу прощения, действительно, тупо просмотрел и не видел... p.s. И это так было сложно сразу написать в самом начале, и не разводить из-за этого базар на 3 страницы??

Левша: Что называется нужным положением? ты ставишь оружие с руками так как ты его хочешь видеть в игре.(в окне - перспектива)своими глазами. И всё? Просто создать и больше ничего не делать? практически да, все. Лучше выделить оружие(полигонами или цельными объектами) и "detach" но том нужно по новому его к скеету привязывать. А можно сделать проще - переименовываешь текстуру для рук в Hand_D, а текстуру для ствола в gun_D и экспортируешь. с оружием то ясно, вопрос уже по персонажу. там сделано так: один обьект - тело человека, но текстуры две - тело и голова. так я предпологаю так: преобразую обьект в редактируемую поли, выделяю тело, назначаю текстуру в редакторе материалов. затем выделяю голову и тоже назначаю вторую текстуру ей. верно ???

TesarracT: Левша Ясно, всё в процессе. Желаю удачи в познании, жалею, что не могу поучаствовать (по причине, описанные мною выше...)

ZbVld: Левша пишет: ты ставишь оружие с руками так как ты его хочешь видеть в игре.(в окне - перспектива)своими глазами. Вот, для того, что бы было по барабану как его ставить - ставим камеру и то, что мы видим из камеры и будет нашим видом. Левша пишет: преобразую обьект в редактируемую поли, выделяю тело, назначаю текстуру в редакторе материалов. затем выделяю голову и тоже назначаю вторую текстуру ей. верно ??? Могу посоветовать лишь одно - сделай из этих двух текстур одну и не будет проблем никаких.

Левша: Вобщем так ребята - все получилось! можно все оружие и руки на запчасти дербанить и каждой свою текстуру назначать. Делаю приблизительно так: вначале беру все текстуры для оружия и рук, переименовываю их так как мне удобнее чтоб не запутаться, после чего скидываю их в ту папку, где они будут находится в FPSC. затем открываю редактор материалов и и импортирую в него все текстуры, на каждый шарик по одной. (выделяем шарик мышью, жмем серый квадратик напротив diffuse, в выпавшем списке двойной щелчок на bitmap, откроется проводник, в котором указываем текстуру. так заправляем все нужные нам текстуры. после делаем следуещее: выделяем оружие с руками, открываем выпадающий список редактируемой мешь (жмем на +) отмечаем там *полигоны*, потом в окне перспективы увеличиваем ту часть которой нужна отдельно текстура. мышью и зажатой ctrl, выделяем аккуратно все полигоны необходимые, потом из редактора материалов кнопочкой шарик со стрелкой, назначаем выделенному участку текстуру. и т.д. все участки. после экспорта поле texture в fpi файле оставляем пустым, Х файл сам находит все свои текстуры, единственное условие чтобы файл и текстуры находились в одной папке и именно в той где мы указывали в 3Dmax.

TesarracT: Левша пишет: открываем выпадающий список редактируемой мешь (жмем на +) отмечаем там *полигоны*, потом в окне перспективы увеличиваем ту часть которой нужна отдельно текстура. мышью и зажатой ctrl, выделяем аккуратно все полигоны необходимые, потом из редактора материалов кнопочкой шарик со стрелкой, назначаем выделенному участку текстуру. и т.д. все участки. И в креаторе отображается ОДНА текстура на всю модель. Это я уже прошёл с моделями из мафии. Я же писал, что креатор не поддерживает наложение текстур по полигонам. ======================================== А оружие-то само удалось заанимировать, экспортировать, вставить в креатор нормально? Вот чего мы ждём. А как текстуры накладывать - эт мы и сами с усами))

Левша: Могу посоветовать лишь одно - сделай из этих двух текстур одну и не будет проблем никаких. Понятно, но с моделями идут свои качественные текстуры, зачем зря терять время? Это потом когда игрушку начну делать тогда да придется самому уже делать, а пока в процессе изучения так легче. креатор не поддерживает наложение текстур по полигонам. черта с два! еще как поддерживает. одновременно по полигонам около 5 - текстур поставил. А оружие-то само удалось заанимировать, экспортировать, вставить в креатор нормально? Я же еще в прошлый раз написал, что удалось.... просто теперь анимацию нужно получше сделать, я для пробы примитивно, на скорую руку сделал. но смотрелось неплохо и так. то без костей было. теперь с костями буду делать, но на это время нужно. кстати ZbVlD ты обещал про экспорт анимации рассказать....

TesarracT: Левша Ну, с анимацией просто посидеть надо) Если она получается и получается ее экспортировать - то это уже победа, и уже можно писать урок. А уж тупая-не тупая - это пусть каждый уж сам анимирует, как хочет. Кто костями, кто сухожилиями, а кто и суставами-связками Насчёт оффтопа - над окошком текстовым этим - ряд кнопочек... там off

Левша: нужно установить оружие в окне перспективы в нужное положение Нет... насчет камеры я погорячился, без нее проще. с камерой еще больше мудоханья... непонятки творятся с анимацией, номера раскадровки не совпадают у FPSC и 3Dmax как с этим боротся пока не понял....

TesarracT: Левша Методом проб и ошибок подбирать. Кстати, где-то видел платную программу, которая позволяет адаптировать номера раскадровки... Так что, это известная хрень... Но, опять же, надо поэкспериментировать с частотой кадров, может?

Левша: непонятки творятся с анимацией Методом проб и ошибок подбирать. Кажись раздолбал я эту проблему! Для того чтобы все кадры из 3Dmax совпадали по нумерации с кадрами в FPSC, нужно указывать такие настройки анимации: 1. частоту кадров указывать не NTSC и не PAL, а КИНО. 2. скорость 24кадра в сек. 3. при экспорте аналогично - 24кадра (кстати это также позволяет экономить кол - во кадров.) только при таких настройках все кадры садятся один в один и ничего не нужно подгонять.

GinX: Левша спс..... Сменя +1...

TesarracT: Левша пишет: 1. частоту кадров указывать не NTSC и не PAL, а КИНО. Это где такое ???

Левша: Это где такое ??? внизу справа увидишь квадратик пересеченный циферблатом часов со стрелками, кликни по нему.

TesarracT: Левша пишет: открываем выпадающий список редактируемой мешь (жмем на +) отмечаем там *полигоны*, потом в окне перспективы увеличиваем ту часть которой нужна отдельно текстура. мышью и зажатой ctrl, выделяем аккуратно все полигоны необходимые, потом из редактора материалов кнопочкой шарик со стрелкой, назначаем выделенному участку текстуру. и т.д. все участки. после экспорта поле texture в fpi файле оставляем пустым, Х файл сам находит все свои текстуры, единственное условие чтобы файл и текстуры находились в одной папке и именно в той где мы указывали в 3Dmax. Только что еще раз специально взял, не поленился, сделал тупой кубик, выделил полигоны и кинул на них текстуры, и перепроверил. И.... : TesarracT пишет: И в креаторе отображается ОДНА текстура на всю модель. Это я уже прошёл с моделями из мафии. Я же писал, что креатор не поддерживает наложение текстур по полигонам.

Левша: И в креаторе отображается ОДНА текстура на всю модель. у меня то работает. половина моделей которые я выложил сделана так, загляни в папки и в fpe меняй версию креатора.

TesarracT: Левша А ведь мы с тобой оба правы!! А сейчас будет прикол: Ради эксперимента стукнуло мне в голову переключить этот тестовый мой кубик с разными текстурами по полигонам в динамический режим. И ты представляешь - конечно же текстуры стали видны ВСЕ, а не одна!. А на статической модели оно НЕ РАБОТАЕТ Вот почему я и писал, что не пашет - у меня же все модельки-то СТАТИЧЕСКИЕ)) С чем связан этот "баг" - не понимаю... сейчас всякие настройки пробую... и результата пока нет. НО! Зато теперь мы знаем - что ДИНАМИЧЕСКИЕ модели креатор "прохавывает" с полигональным текстурированием!

Левша: НО! Зато теперь мы знаем - что ДИНАМИЧЕСКИЕ модели креатор "прохавывает" с полигональным текстурированием! ясный пень, я ж персов делаю и оружие, они все динамические. а то что на статике не работает, для меня новость.... надо разбиратся

TesarracT: Левша пишет: ясный пень, я ж персов делаю и оружие, они все динамические. Это понятно! Но кто мог предположить-то, что на статических моделях полигональное текстурирование не работает, а на динамических - будет?!

Левша: С чем связан этот "баг" - не понимаю... баг аналогичен тому, что когда перса переводишь а статический режим, вместо трупа - пустое место.

warr11r: В одном из генераторов деревьев создается одна текстура для листвы, другая - для ствола. В итоге такое дерево работало только динамическим. Народ, не забывайте, двиг ведь работает не з Х-файлом, а с .dbo А в этот формат текстура уже приклеивается к модели. Возможно, в этом кроется вся проблема. У меня половина моделей работают только в динамике.

TesarracT: warr11r пишет: У меня половина моделей работают только в динамике. Видимо, полигонально оттекстурены) ----------------- Мда... а по координатам так до сих пор никто и не может ничего прояснить...

Левша: координатам чего?

TesarracT: Левша Ну, в FPE файле надо указывать координаты, иначе оружие после экспорта попросту не видно в креаторе, т.к. находится абы где и приходится методом кота в мешке, тыкать координаты и вычислять, как сделать так, чтобы оружие было видно...

Левша: Ну, в FPE файле надо указывать координаты, иначе оружие после экспорта попросту не видно в креаторе, Что ни день то новости. ничего в fpe указывать не нужно. это кто посоветовал так? вобщем завтра скрин сделаю с 3дмакс, как оно стоять должно. Один раз помучаешся, подгонишь, второй как по маслу идет. я сейчас грозу выдрал из сталкера, с первого раза посадил почти в точку, чуть подправил и все. а с камерами все мура, еще сложнее выходит, лучше сразу без нее привыкать делать. так оружие двигаешь слегка, оно смещается. а с камерой не поймешь..., оно камеру за собой тащит. и вид выходит не такой как в окне перспективы видишь. в общем на словах так: представь что твой взгляд в середине координат, дальше смещаешь оружие чуть правее к плечу, и чуть вперед. а видно оно будет по любому в большом диапазоне допуска. это худ. а wveap ближе к середине и прикладом упирай в линию жирную. начинай с оружия в руках у противника. подбрасывай его Х файл в папку к другому оружию включай тест и смотри куда двигать. как сделаешь противнику, поймешь как свое ставить. размер приблизительно 3 - 4 клетки, в зависимости от типа оружия, половина роста персонажа.

TesarracT: Левша YellowTooth тоже выкладывал скрин, но и ты тоже давай, посмотрим) А так - спасибо за инфу, ждём скрин! Т.е., как я сразу и говорил - камера и не нужна...

Левша: Скрины: ориентация и размеры HUD ориентация и размеры VWEAP Дальше подогнать не проблема.

TesarracT: Левша Большое спасибо!

Левша: Урааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа!!! Народ! поздравьте меня!!! мне удалось вытащить анимацию оружия из сталкера!!! я нашел то, чем не захотел поделиться ZbVlD! (если знал). и запустить ее в максе с HUD, правда единовременно пока только одно действие, но изыскания продолжаются. теперь нужно придумать как сохранить каждое действие в файл, и потом разложить все действия по кадрам в кучу. нужны консультации по максу, как сохранить анимацию в файл? методы которые я знал не проканали... PS. анимация персов из сталкера теперь тоже не проблема!

TesarracT: Левша Ура! Первые шаги на дорогу света - сделаны!!

Левша: Спасибо за поддержку, завтра займусь сшиванием файлов. сталкер при распаковке файлов дает кучу файлов анимаций, в каждом файле 1 действие. вот их в максе сшивать придеться... а дело было просто в настройках SMD импортера, нало было правильно настроить и наложить (подменить) кости анимированными, не пойму зачем они так все усложнили наверное есть смысл которого я не знаю...

Левша: Ну вот!!! блин с пончиком! или анимация, или многотекстурность... начинаешь текстурировать по полигонам или обьектам, слетает скин и анимация вместе с ним... и еще панда отказывается конвертить с этой анимацией... жаль. вобщем устал, наверное лучше свою лепить, гемора столько же.

TesarracT: Левша пишет: наверное лучше свою лепить, гемора столько же. Согласен. Я потому и отставил выдирание персов из "Мафии"... Своё-то точно можно хоть выяснить что и от чего не работает... Но ты молодец, левша, реально занимаешься делом и на пользу форума, поэтому, я тебе еще +1 даю. Да и кстати, даю тебе звание постоянного участника за стремления и познания))

Левша: Да и кстати, даю тебе звание постоянного участника за стремления и познания)) Служу Советскому Союзу! (правда теперь говрят Отечеству) спасибо TesarracT Вобщем будем разрабатывать свою методику анимирования оружия, в успехе уверен! так как вместе МЫ сила! не знаю какой она будет, но точно простой и понятной, без заморочек. Несколько дней буду не столь активен, как обычно, (взял работу срочную, надо сделать), как закончу продолжим.

TesarracT: Левша Ну, у меня лежит журнал по оружию Калашникова и модификаций. Так что, если что, можно и по нему смоделить. Пробла в том, что я не представляю механизм (реальный) анимации, как там что куда смещается, перезаряжается и двигается (у меня очень плохая зрительная память и поэтому мне нужны всегда зрительные рисунки...)

warr11r: Главное, чтобы перезарадка АК не была зеркальной, как в доброй половине шутеров.

Левша: Ну, у меня лежит журнал по оружию Калашникова и модификаций. Спасибо TesarracT АК я знаю до последнего винтика, и как работает механизм тоже, мне бы видео запись в близи как работают руки, при перезарядке, ходьбе, беге. (у меня очень плохая зрительная память и поэтому мне нужны всегда зрительные рисунки...) тогда немного обожди, я постараюсь урок сделать по анимации, что куда и как двигать.

Левша: Вобщем мыслишки мне в голову лезут такие: 1. как выясняется анимацию проще делать свою. 2. если уж делать, то делать реалистично, а это автоматом предполагает скелет. 3. раз уж столько работать и + скелет, то тогда делать обе руки. 4. раз уж скелет и 2 руки, тогда нужно делать и ноги и туловище. Несмотря на то что тут очень категорично высказывались по этому поводу, типа невозможно, я все таки попробую, раз уж собираюсь потратить столько времени и сил, то бить буду по максимуму. Что вы думаете?

TesarracT: Левша Ну, думаю, что всё верно, но, однако, считаю, что уж ноги и туловище уж ни к чему

warr11r: Левша, куча стандартных пушек с руками, но без ног-туловища. Лучше сделать больше оружия, чем распылятся на необязательную фишку.

TesarracT: warr11r Поддерживаю!

Левша: Поддерживаю! Пожалуй соглашусь с вами коллеги, туловище сбрасываем за ненадобностью, но о ногах все же подумаю еще. можно ведь рукопашный шутер сделать в духе джет ли или брюс ли.

Левша: Немного информации, которая пригодится для *идущих* чтоб не наступали на те же грабли. Вобщем удалось мне перенести кости с анимацией из сталкера в FPSC, трабла состоит в следующем: из за разной ориентировки оружия в 3D мире движков оружие не видимо в креаторе если оставить ориентацию без изменений.... а если изменить ориентировку оружия с костями и анимцией под креатор то пространстве FPSC его изгибает и выворачивает наизнанку, хотя и видна некая куча хлама перед собой, с торчащим стволом. это скорее всего из за костей, так они в анимации имеют координаты к которым и возвращаются уродуя мешь. Трабля с экспортом собственно заключались в версии макса, экспериментируя с разными версиями макса пришел к выводам: макс 8 и макс 9 - это глючные полуфабрикаты, нужно ставить себе или 2008 или 2009, это совершенно разные версии. Ни в 8-ом ни в 9-ом максе я не мог экспортировать в Х некоторые меши, в 2009 все конвертируется нормально и в 3 раза быстрее, нет падений и критических ошибок, хотя кое что и там не так, но работе это не мешает. Вывод: придется делать свои кости и свою анимацию для оружия, кости ориентировать так как нужно для креатора и экспортировать. Метода видится приблизительно такой: 1. импортируем оружие в макс просто как мешь, снимаем галочку с костей. 2. массштабируем и ориентируем оружие (с руками) под FPSC до начала анимирования. 3. периодически вставляем его в креатор подбрасывая в папку с каким нить оружием, смотрим подгоняем. 4. удовлетворившись положением его в креаторе, делаем кости оружию и анимацию не меняя начального положения оружия (0 кадр) или покадровую анимацию без костей, кому как нравится.

YellowTooth: Левша, вот и у меня такой трабл...Анимировал оружие, а при экспорте руки уродуются(

Левша: вот и у меня такой трабл погоди, у тебя трабл скорее не такой и вполне решимый. расскажи как анимировал и привязал ли руки к оружию в максе?

YellowTooth: Левша пишет: погоди, у тебя трабл скорее не такой и вполне решимый. расскажи как анимировал и привязал ли руки к оружию в максе? Эм. Ну там такая фишка, привязывается оружие(не помню как) и куда поведешь оружие, туда идут и руки. Вот както так)

Левша: привязывается оружие(не помню как) и куда поведешь оружие, туда идут и руки. Ну да имено так, а ты то привязал? и что там у тебя уродовалось, пиши подробнее?

YellowTooth: В общем в максе норм всё. Затрахался экспортировать, что бы хотяб оружие стреляло. Но именно руки какт вытягиваются и т.д.) Мешы всмысле, т.е. начало рук может и нормальное)

Левша: Прочти что я там про версии написал, если в максе нормально, то и в креаторе все должно работать. я с 8-мым затрахался экспорт вылетал все время... вот поставил 2009 - красота!!! конвертит четко и быстро, без ошибок.

TesarracT: Не знаю, у меня пока в девятке (правда, полный лицензионник) всё работает " на ура" (тьфу-тьфу-тьфу)

Левша: правда, полный лицензионник не у меня все ломанное, лицензионки не тестировал, дороговато...

TesarracT: Левша понятное дело. Хз, может из-за этого.

warr11r: Народ, зачем создавать свой скелет с анимацией. можно взять из уже существующего оружия, из моделпаков. Убрать меш и Мerge созданный вами. А тогда только приклеить кости к мешу. Скелет нужно только подбирать из оружия, максимально похожего на созданное вами.

Левша: warr11r пишет: Скелет нужно только подбирать из оружия, максимально похожего на созданное вами. не получится. по причине ориентации и массштабирования скелета. в нулевом кадре он вернется в первоначальную позицию и мы увидим подергивающуюся груду непонятной формы вместо оружия. (это из сталкера) а если про оружие из МП FPSC, то там анимация мне лично не нравится... и потом там нет рук. вторая проблема как ее импортировать в макс? у меня пока не выходит... PS. только заметил продолжение темы.

TesarracT: Левша Было бы очень здОрово, если бы ты был бы нашим специалистом по оружию) Вообще, стандартное модельпаковское оружие - мне нравится (чего не скажешь о персонажах). А чем ты импортируешь в Макс?

Левша: TesarracT пишет: А чем ты импортируешь в Макс? раньше политрансом (я выкладывап ссылку) так он первые 100 кадров цеплял и все..... стоп! блин я глупец! там назначено было 100 кадров. а если назначить больше он может и все зацепит? главное чтоб при двойном конвертировании ориентация и размер не изменились! завтра попробую еще раз вытащить. Еще хочу попробовать fragMOTION, что то он после макса не привычен, надо разбиратся потихоньку.

TesarracT: Левша Есть еще Х-importer, но он сбивает анимацию. збвлд, помню, как-то добивался толку, но, видимо, как всегда, он и ту свою тему похерил вместе с плугином и объяснением. Плугин у меня остался, могу скинуть. (если на форуме он не остался, надо уточнить).

Левша: Плугин у меня остался, могу скинуть. в смысле прямо в макс что ли? так чего ты молчишь, я уже пару месяцев такой плагин ищу. только под какую он версию у тебя? Есть еще Х-importer, но он сбивает анимацию. сбивает? или не вытаскивает? ЗЫ. я разобрался как анимацию сохранять, а потом соединять в максе из кусков в одну, уже могу к стандартной character studio приплюсовать дополнительно ну скажем танцы или еще чего нибудь.

TesarracT: Левша Там по-моему под все версии выкладывались. Сбивает - почитай в теме... Дак а что молчать-то... разделы я вроде тебе все открыл ) Сюда гляди ;) Левша пишет: Оффтоп: ЗЫ. я разобрался как анимацию сохранять, а потом соединять в максе из кусков в одну, уже могу к стандартной character studio приплюсовать дополнительно ну скажем танцы или еще чего нибудь. Супер! Если можешь - отдельной темой бы рассказал! Потому что, это нужно будет делать потом многим!

TesarracT: Ффух, целый час чистил тему от флуда и пререканий этого товарисча збвлда... это ж надо ж на 3 (ТРИ!) страницы наудалял я никчёмных сообщений с его бахвальством, флудом и пререканиями со мной... ужаснах... нет, чтобы одним постом красиво оформить свои знания, что-то дельное рассказать бы, поделиться с форумчанами... мда, расслабился чел, видать, полностью. Ну ничего... я обычно ворачиваю быстр-ра с облакофф на матушку-землю. Итак. Привёл тему в порядок, как уж мог (аж устал). Приклеил сюда все подходящие по теме посты из "Тусовки" и прочих разделов, всё собрал воедино, прикрепил 2ю часть, теперь тут "всё в одном". Тема важная и нужная. Старайтесь зря не флудить тут, здесь решаются важные технические вопросы по созданию своего оружия!

Левша: постараюсь выкроить денек на уроки

TesarracT: Левша пишет: Ссылки битые... А почему в ту тему не написал, чтобы перезалили? ---------------------------------- Левша пишет: дайте кто нить нормальный скриншотер А чем плоха кнопка "принтскрин" ?...

warr11r: Левша пишет: по причине ориентации и массштабирования скелета. Так скелет оставляем и ничего с ним не делаем, масштабируем и ориентируем меш под него и привязываем анимацию. Левша пишет: Еще хочу попробовать fragMOTION, что то он после макса не привычен, надо разбиратся потихоньку. Я урок про персов в fragMOTION выложу, попробуешь тем же методом оружие сделать.

Левша: Так скелет оставляем и ничего с ним не делаем, масштабируем и ориентируем меш под него и привязываем анимацию. если бы.... Есть еще Х-importer анимацию курочит. им только меши тащить. остальные способы двойного конвертирования изменяют ориентацию моделей и анимации, и все коту под хвост. поиск методов продолжается. Я урок про персов в fragMOTION выложу, попробуешь тем же методом оружие сделать. давай попробуем, а то я че то никак в него не вьехал.

Левша: Есть еще Х-importer, но он сбивает анимацию. он не сбивает, а вообще не тащит ее, два кадра цепляет и все. зато капитально сбивает ориентировку оружия, непоправимо сбивает. Вобщем есть хорошая новость. мне удалось перетещить оружие вместе с анимацией из сталкера в FPSC. анимация работает, текстуры в норме, огонь, дым, гильзы все пашет. теперь новый тупик....ГГ стреляет с левой руки (наверное потому что я Левша ), зеркально отразить никак не удается... что блин делать??? кто нибудь из прогеров сможет переписать конвертер OGF > SMD, чтоб он зеркально конвертил? это единственный путь....

TesarracT: Левша навряд ли кто-то сможет переписать. Про какой импортер вы говорите? Про тот, где ты писал - "ссылки битые"? Блин, такое большое сообщение тебе написал, и сцучара, какой-то глюк его похерил !!

Левша: Про какой импортер вы говорите? Про тот, где ты писал - "ссылки битые"? да, он самый.

TesarracT: Левша Мда... я только на него и надеялся... Что же делать теперь?...

Никита: TesarracT пишет: Что же делать теперь?... Может дать пушку левым рукам, а при конверте (раз он зеркально конвертит) всё станет на свои места. Или это бред?

Левша: Может дать пушку левым рукам Никита все преобразования должны произойти до того как анимированные кости попадут в макс. в максе кости уже трогать нельзя, малейший сдвиг приводит к полному краху в FPSC. мне удалось настроить SMD импортер так что оружие с костями при импорте ложится так как нужно для экспорта в креатор, поэтому анимация и заработала, но оно ложится зеркально, то есть в левую сторону. (под Левшу ) больше никаких настроек импорта не осталось... единственный путь это отзеркалить во время конвертирования или импорта. Буду продолжать биться с этим, я уже прошел 90% пути. Даже если мне придеться изучить прогерство и самому переписать конвертер, я это сделаю! Просто жаль тратить время (хоть и полезно), хочется уже начать делать проект.

TesarracT: Левша А если потом в FPE файле попробовать отзеркалить вручную?

Левша: FPE файле попробовать отзеркалить вручную? была мыслишка, но такого пункта в FPE я не нашел... разве там есть mirror ? У HUD нет FPE у него есть GUNSPEC, вот в нем нне нашел. может еще где есть?

TesarracT: Блин, что-то мне подсказывает,что на форуме был человек который решил эту проблему... Попробуй на досуге поиском порыть... по-моему, что-то было уже такое...

warr11r: Левша, смотри GUNSPEC, там есть параметры ориентации худа. Вертикальное смещение больше сделай и фсе. Или загрузи Х в fragMOTION, выбери Transform, там есть опция внизу Mirror, попробуй флажок поставить, только ось правильную не подскажу, попробуй по очереди каждую. TesarracT пишет: Блин, что-то мне подсказывает,что на форуме был человек который решил эту проблему... Попробуй на досуге поиском порыть... по-моему, что-то было уже такое... Это Rolsmus в сентябре хелп сделал. Левша пишет: Так скелет оставляем и ничего с ним не делаем, масштабируем и ориентируем меш под него и привязываем анимацию. если бы.... Я вчера свой MP5 сделал на пьяную голову. Конвертнул модельку и привязал анимацию от стандартного mp40. Потом взял звуки и мазлфлеш от модельпакового МР5. Самое смешное, что слабовато вообще ночь помню и как я это делад. Сёдня такой бодун...

TesarracT: warr11r пишет: Это Rolsmus в сентябре хелп сделал. Точно! Ну так вот, он же отразил зеркально?!

warr11r: Проще всего оружие подвинуть. Мне интересно, а мазлфлеш у Левшы тоже слева отображается? Завтра покажу свой МР5.

Левша: warr11r пишет: Или загрузи Х в fragMOTION, выбери Transform, там есть опция внизу Mirror, попробуй флажок поставить, только ось правильную не подскажу, попробуй по очереди каждую. а ориентировку не собьет? ладно попробуем. смотри GUNSPEC, там есть параметры ориентации худа. Вертикальное смещение больше сделай и фсе. нет там такого...только музлефлашь, даже если и есть > Дык руки все равно будут типа наоборот. Это Rolsmus в сентябре хелп сделал. И хде этот хелп смотреть? Сёдня такой бодун... бывает...

Левша: Еще такая новость... движок креатора полностью игнорирует камеру на оружии. то есть в максе я зазеркалил оружие как нужно, при рендере все правильно сидит, экспортирую - хрен! все на своем месте... в настройках ничего не нашел... Может кто знаит почему? ZbVlD вроде писал что движок вид из камеры отображает... VIVA la warr11r, viva la frag motion !!! фраг мотион отзеркалил легко, как будто так и булО! ну все, эпопея с оружием из сталкера закончена, теперь ждите пополнения темы сталкер контент и МоделПак Сталкер с полным комплектом оружия. УРА ТОВАРИЩИ! warr11r +1

TesarracT: Левша пишет: Еще такая новость... движок креатора полностью игнорирует камеру на оружии. то есть в максе я зазеркалил оружие как нужно, при рендере все правильно сидит, экспортирую - хрен! все на своем месте... в настройках ничего не нашел... Может кто знаит почему? ZbVlD вроде писал что движок вид из камеры отображает... no comments. Потому что - я сразу сказал - камера там не нужна никакая. По-моему, ежу понятно было, что это лишняя тряхомудия, и я уже писал, что оружие (как и всё другое, умеючи) умеющие и знающие люди делают легко, быстро, просто. Левша пишет: теперь ждите пополнения темы сталкер контент и МоделПак Сталкер с полным комплектом оружия. УРА ТОВАРИЩИ! УРА!!! +1

Левша: Вобщем план такой. Сегодня ночью начну проход полного цикла конвертирования оружия из сталкера в креатор. Анимацию сошью в один файл, я это уже делал. Выложу образец на заценку и тестирование, и если все зашибись, будем делать урок. Запасайтесь следующими программами: 1. OGFmaster 2. SMDimporter плагин для макса 3. 3Dsmax с плагином PandaDX экспортером. 4. FragMotion 5. EntityMaker Урок будет длинный, поэтому разобьем его на несколько этапов (частей) так будет проще понять.

TesarracT: Левша Ок. Но это в отдельную тему надо делать. Ведь это всё-таки конвертирование оружия из определённой игры (в данном случае - "сталкера").

Левша: TesarracT пишет: Ок. Но это в отдельную тему надо делать. Понятно, перед публикацией проконсультируюсь. PS. заметил такую штуку - при анимации без костей (ключевыми кадрами) HUD тормозит больше чем с костями.

TesarracT: Левша Значит, движку сложнее обрабатывать.

Левша: Ну наконецто есть результат всех мучений! скачать в теме сталкер - контент. Автомат mp_5 выложил для теста в теме сталкер - контент. HUD взят из сталкера, имеет сталкеровские hодные кости, родную анимацию, родные текстуры. Анимация завораживает, особенно reload ! Тестеров ждет небольшой сюрприз, нажмите в игре ПКМ. (правую кнопку мыши). сделал практически за ночь, раскадрвку делал в frag motion, тоже кстати новость! жду мнений....

warr11r: Ну мой МР5 беднее немного, но все равно обещал показать - МР5 из Dark GDK. Делал своим методом через fragMOTION. Видео, Ютуб временно недоступен, так что не обижайтесь, что так показываю. 374 Кб Как устанавливать: Левша пишет: Инструкция по тестовой установке: Идем в папку gamecore > guns > ww2 сохраняем куда нибудь папку mp40, чтоб не потерять. вместо нее вставляем папку из архива, с таким же названием, в ней тестовая модель. заходим в креатор, выбираем себе оружие mp40, запускаем тест, смотрим, оцениваем сталкеровский mp_5! пишем мнения тут (сильно ногами не пинать!!!) чтобы все вернуть, удаляем новую папку, на ее место возвращаем сохраненную.

warr11r: Левша! Вот это в GUNSPEC параметры ориентации оружия на экране: horiz = 0 vert = -1 forward = -6 У тебя с руками пушка? Я сегодня ночью тренировался, вроде получается, я руки из 9 пака взял, так там даже проще, пушка в ключевом кадре уже отцентрирована по осям. Практически доделал. Теперь разрываюсь, не знаю, что в первую очередь делать - оружие из второго Макса Пейгна, или из КингПина?

Левша: warr11r пишет: Ну мой МР5 беднее немного главное что САМ сделал!!! Вот это в GUNSPEC параметры ориентации оружия на экране: horiz = 0 vert = -1 forward = -6 Это разве не музлефлаш? warr11r пишет: Теперь разрываюсь, не знаю, что в первую очередь делать - оружие из второго Макса Пейгна, или из КингПина? вот и я ...разрываюсь, и то хочется сделать, и это, и еще много чего. вобщемто пора начинать делать саму игру, проект - "Дети подземелья" если кто читал на моем сайте.

warr11r: Левша пишет: Это разве не музлефлаш? Для мазлфлеша параметры чуть ниже: alignx = 5 aligny = -3.5 alignz = 35 А те три вроде сдвигают центр осей относительно камеры при создании самого dbo-файла. Попробуй поменять и увидишь. Ой ещ эдакий гемор подганять мазлфлеш под FIRESPOT оружия, с центровкой той же поще гораздо угадать. Левша пишет: главное что САМ сделал!!! Да не сам, я его конвертнул тоже. Хотя такой мог бы и вручную нарисовать, там поликов немного. А про проект твой читали, знаем, только на форуме твоем, а не на сайте.

Левша: Для мазлфлеша параметры чуть ниже: alignx = 5 aligny = -3.5 alignz = 35 вот блин а в коменте то что пишут: HUD muzzleflash position Ой ещ эдакий гемор подганять мазлфлеш под FIRESPOT оружия, с центровкой той же поще гораздо угадать. да я б не сказал, легко настраиваю. надо просто оси себе представлять, где что крутить.

warr11r: Левша пишет: вот блин а в коменте то что пишут: HUD muzzleflash position Это в смысле: HUD, muzzleflash position запятую забыли или забили посто.

warr11r: Что делать, елсли vweap.x (пушка для врага) - при тесте отображается не оттекстуренной? Текстуру и в фрагмоушине, и в милкшейпе присваивал, и в форматы разные кидал - ни фига не работает

Левша: warr11r пишет: Что делать, елсли vweap.x (пушка для врага) - при тесте отображается не оттекстуренной? Пушка у врага должна быть с прописанной в FPE текстурой, причем с отличной от HUD. Прописывается она в FPE оружия которая в папке Entity, а находится должна в папке которая в Gamecore. Я делал просто взял ту же текстуру конвертнул в TGA и забросил в папку, потом ее и прописал. Кстати оружие которое на полу возьмет ту же текстуру. А назначение в максе тут не прокатит.

warr11r: Левша, спасибо, обязательно попробуем. А то у меня еще с гранатой такая же проблема. Наверняка также поправится.

warr11r: Попробовал. Не вышло. Левша, давай я тебя попрошу одно оружие для меня переделать, закину архив, посмотришь, что не так, подправишь, а я уже по твоему примеру другие начну изменять.

Илья: Ребята, вопрос может уже кто-то задавал, но я не в курсе(поиск юзал- не помогло) - вот делаем мы ракетомёт... как надо назвать модельку ракеты, которая из него вылетает?

Левша: Илья пишет: как надо назвать модельку ракеты, которая из него вылетает? Как угодно. с музлефлешем оно ничего общего не имеет. Вот пламя из ствола нужно назвать FIRESPOOT а ракету наверное лучше патронами сделать.

Илья: Так вроде у неё спец имя есть.... Или в стандартном ракетомёте ракета просто проанимирована (то есть вылет ракеты просто обыкновенная анимация)? И что означает строчка flak = ww2\bazooka в файле GUNSPEC? такая строка есть только у ракетомётов...

warr11r: Есть отдельная папка, куда складываем патроны, снаряды, и прописываем путь в GUNSPEC. Сам патрон в модели оружия и его анимацию делать не надо, отдельным файлом патрон делай. Папка flaks называется. Делай по аналогии к стандартной базуке.

Левша: Илья пишет: И что означает строчка flak = ww2\bazooka Да ты прав называется оно: PROJECTILE чет я ступил... снаряды по другому сделаны, они в папке flak Х модель с текстурой и свой спек. Шальная мысль пришла... так же и трассеры можно замутить...

warr11r: Левша пишет: Сам патрон в модели оружия warr11r пишет: Сам патрон в модели оружия и его анимацию делать не надо, отдельным файлом патрон делай. До конца фразу читай.

Илья: Хм.... Так можно и аналог BFG 9000 думовской замутить! Вместо ракеты модель сферы с полупрозрачной текстурой, вместо деколи взрыва - деколь зелёного излучения...

Левша: Илья пишет: Вместо ракеты модель сферы с полупрозрачной текстурой, вместо деколи взрыва - деколь зелёного излучения... во во и я о том

warr11r: Я сделал арбалет, который стрелами стреляет. Стрелы являются снарядами, жалко не знаю как сделать, чтобы они при попадании куда-нибудь не взрывались, а застревали и оставались там торчать какое-то время.

Левша: warr11r пишет: не взрывались, а застревали и оставались там торчать какое-то время. Так это же деколи фонтанчиков от пуль, или пробоины, ихи перерисуй и все, элементарно.

Rolsmus: Левша пишет: Так это же деколи фонтанчиков от пуль, или пробоины, ихи перерисуй и все, элементарно. Ты только что написал бред Стрелы по сути должны быть объёмными и мне кажется они не должны исчезать меньше чем за секунду

Никита: Илья пишет: вместо деколи взрыва - деколь зелёного излучения... К сожелению это стандартный деколь взрыва нельзя переделать. Может и можно, но я сколько раз ковырялся в папке guns ничего дельного не получилось

Маэстро: Никита а как вариант можно изменить саму деколь?

Никита: Просто заменить стандартные картинки на новые

Маэстро: Ну я как раз об этом и говорю.

EngineDay: да я пробовал но когда беру оружие почему то в руках ни чего нет.

warr11r: Значит, модель в нем лежит. Либо текстура неправильно присвоена, либо оружие не размещено от оси Z в противоположную сторону от центра координат. Попробуй экспортнуть с другими настройками и проверь в нескольких редакторах, как отображается модель.

Wahrgott: Ну, по рукам и костям ничего сказать не могу, я их нагло спёр. А вообще, начинал я с того, что выбрал наиболее схожее с моим оружие и перегнал в Zmodeler (в твоём случае - "макс"), чтобы правильно отмасштабировать и расположить будущую пушку. Если этого не сделать, могут возникнуть проблемы с пропорциями, размером и положением.

TesarracT: Wahrgott У врагов в руках - VWEAP.x Всё так же, как с hud.x А кости-пустышки к нему надо цеплять и какие?

Wahrgott: Ммм... VWEAP я ещё не делал, но в hud у меня точно никаких костей не было.

KaJIaw: На HUD.X нужно делать 3 кости-пустышки: FIRESPOT, BRASS и SMOKE. (Обязательно большыми буквами). А на V VWEAP - можно обойтись только FIRESPOT.

TesarracT: KaJIaw пишет: А на V VWEAP - можно обойтись только FIRESPOT А как же дым?! Ведь, когда враги стреляют в гг, то у них видно, что дым летит. И гильзы даже (вроде бы...) По поводу моделирования рук ждём Артура, что он скажет. Больше, думаю, некому.

Wahrgott: TesarracT пишет: На HUD.X нужно делать 3 кости-пустышки: FIRESPOT, BRASS и SMOKE. Ааа! Вы об этом! Эти делал и плюс ещё MUZZLEFLASH. Но я их делал не костями (поэтому и не понял вопрос), а простыми кубиками.

TesarracT: Сейчас попробую потестить самодельные руки с костями. Точнее, даже не руки, а так... кубик, натянутый на кость. Поглядим, можно ли свои руки замутить...

KaJIaw: TesarracT пишет: А как же дым?! Ведь, когда враги стреляют в гг, то у них видно, что дым летит _______ Да, там идет дым и гильзы, и вроде бы даже анимацию можно делать. Но согласно теории вероятности, 99% игроков первым делом думают, как бы убить этого противника, а не смотрят, идет ли дым из ствола или нет. Поэтому для скорости можно обойтись только FIRESPOT

Wahrgott: TesarracT пишет: А что ты посоветуешь из этих вариантов? Ну, для самой игры, конечно, нужно доделать, но всё же для начала стоит: ради тестирования, засунуть как есть Но здесь я ничего посоветовать не смогу. TesarracT пишет: стоил ли того 2х дневный затрах (и сколько ещё предстоит) этого Конечно стоил. Очень красиво получилось! TesarracT пишет: Быть может смириться с идиотскими перчатками модель паков и не выпендриваться?... Ну, это йж тебе самому решать. Или с Cromartie. В общем так... Щас пошагово всё распишу... 1. Экспортируем модель в HUD.X. 2. Копируем папку оружия, на примере которого, создавали это. Это очень важно для правильного положения оружия. Называем так, как хотим. 3. Суём в эту папку наш HUD.X. 4. Запускаем конструктор. Ставим игрока. Даём ему (зелёной стрелочке) это оружие. 5. Запускаем тест. Надеюсь, ничего не пропустил.

Wahrgott: TesarracT пишет: Анимации то что нет - ничего страшного? Ничего. TesarracT пишет: Копируем папку оружия, на примере которого, создавали это. Это очень важно для правильного положения оружия. Вот это не понял... При моделировании оружия важно правильно его расположить. Для этого (как я уже где-то говорил) перед экспортом нужно импортировать какую-нибудь модель готового оружия и подогнать свою на её место. Естественно, после подгонки всё лишнее стоит убрать. После экспорта нужно копировать именно то оружие, к которому подгоняли своё.

TesarracT: Wahrgott Нет, ничего чего не создавал. Счас создам, вернее скопирую туда папку какую-нибудь, типа АК47 того же. Жму тест - гы, появилось ружжо моё Только оно огромное и страшное: Ещё что заметил - для рук в папках модельпаков текстура отдельная идёт.

Wahrgott: TesarracT пишет: Только оно огромное и страшное Да, есть немного... TesarracT пишет: Ещё что заметил - для рук в папках модельпаков текстура отдельная идёт. Потому что они заменяемы. Ну чтож... Теперь масштабируй и всё такое...

TesarracT: Wahrgott Еще мне непонятно, почему вдруг магазин квадратный и так выпирает. В 3дс максе у меня НЕТ такого!!

Wahrgott: А вот это уже реально странно...

TesarracT: Wahrgott Мож pivot... Сча гляну... заодно перемасштабирую... Да, точно pivot. И его хрен подгонишь... вернее, непонятно куда и как подгонять. Я что-то накрутил - у меня магазин вовсе вправо далекооо уехал... Вот походу, из-за этого и не могли нормально оружие выставить здесь...

TesarracT: Wahrgott Всё. Уже разобрался, в шапку добавил решение этой проблемы... сейчас кручу-верчу в пространстве... Потом может, анимировать попробую!

TesarracT: Wahrgott пишет: Анимировать без рук? А смысл? Посмотреть принцип, как работает анимация. Ну, или руки тогда моделировать... Короче, в руках у перса автомат просто заглядение... а вот в руках гг - прям овно какое-то... Даже прям не знаю что и делать... стОит ли мудачиться с этим оружием... И на сайте ЗО-то никто по оружию не голосует... такое впечатление, что всем ваще на проект пох.

Никита: TesarracT пишет: Ну не знаю... стоил ли того 2х дневный затрах (и сколько ещё предстоит) этого: Прикольно. Похоже на смесь АК-74у и МР5 :) TesarracT пишет: Оффтоп: И на сайте ЗО-то никто по оружию не голосует... такое впечатление, что всем ваще на проект пох. Я в интернет после "Зомбикосилки" только щас вышел... )) Щас проголосуем конечно же!

stylebeat: А если сделать анимацию по ключевым кадрам? Так пойдёт? Или только костями?

JackBigWolf: Приветствую, форумчане, я тут недавно, почитал тему, урвал кое-чего, но остался вопрос. Я работаю в Фпесе х10, я сделал камеру в модельке оружия, как вы и сказали, экспортировал, как описано в др теме. Однако, скопировав всё это дело в геймкор, я получил дохлый номер (Пустой HUD). Я даже переименовал Camera001 в CAMERA. Нуль эмоций. Эта тварюга опять показывает пустоту. Не могли бы вы мне объяснить подробнее.



полная версия страницы