Форум » FPS CREATOR ГЛАВНЫЙ РАЗДЕЛ » Делаем своё оружие » Ответить

Делаем своё оружие

MC HAQWERDIYEV: Я видел много игр на ФПСК и во всех есть СВОИ оружия ! Ну так в чем проблема сделать cвои ? Пробный FAQ От Wahrgott: Есть 3 модели оружия: У игрока в руках - HUD.x Лежит в папке gamecore\guns\название оружия. К нему идёт файл gunspec У врагов в руках - VWEAP.x Всё так же, как с hud.x Лежит на уровне - название может быть любым, так как это объект. Это может быть что угодно (точная копия оружия, тапочек, какашка). Находиться может в entitybank\дальше зависит от фантазии. Использует fpe, fpi, но не gunspec, так как не является действующим оружием. Вроде всё... От TesarracT: Если части оружия после экспорта отображаются в неверном положении (например, магазин уезжает в сторону), лечится так: 1. Все части оружия аттачатся. 2. Выставляется pivot = center to object (на объект) 3. Части разъединяются обратно посредством выделения Element => detach

Ответов - 172, стр: 1 2 3 4 5 All

ZbVld: TesarracT пишет: Ты писал примерно вот что: "раз ты уверен, что камера не нужна, то я тебе говорить ничего не буду". Я задал конкретно вопрос человеку, надеясь, что он понятно объяснит, и не будет писать туманными фразами. Извини, но ты пропустил то, что я писал вчера. Посмотри пожалуйста на предыдущей странице.

TesarracT: ZbVld ZbVld пишет: Нажми Ctrl+C для здания камеры в центре координат, а потом в её свойствах выставь 30мм. Да, прошу прощения, действительно, тупо просмотрел и не видел... p.s. И это так было сложно сразу написать в самом начале, и не разводить из-за этого базар на 3 страницы??

Левша: Что называется нужным положением? ты ставишь оружие с руками так как ты его хочешь видеть в игре.(в окне - перспектива)своими глазами. И всё? Просто создать и больше ничего не делать? практически да, все. Лучше выделить оружие(полигонами или цельными объектами) и "detach" но том нужно по новому его к скеету привязывать. А можно сделать проще - переименовываешь текстуру для рук в Hand_D, а текстуру для ствола в gun_D и экспортируешь. с оружием то ясно, вопрос уже по персонажу. там сделано так: один обьект - тело человека, но текстуры две - тело и голова. так я предпологаю так: преобразую обьект в редактируемую поли, выделяю тело, назначаю текстуру в редакторе материалов. затем выделяю голову и тоже назначаю вторую текстуру ей. верно ???


TesarracT: Левша Ясно, всё в процессе. Желаю удачи в познании, жалею, что не могу поучаствовать (по причине, описанные мною выше...)

ZbVld: Левша пишет: ты ставишь оружие с руками так как ты его хочешь видеть в игре.(в окне - перспектива)своими глазами. Вот, для того, что бы было по барабану как его ставить - ставим камеру и то, что мы видим из камеры и будет нашим видом. Левша пишет: преобразую обьект в редактируемую поли, выделяю тело, назначаю текстуру в редакторе материалов. затем выделяю голову и тоже назначаю вторую текстуру ей. верно ??? Могу посоветовать лишь одно - сделай из этих двух текстур одну и не будет проблем никаких.

Левша: Вобщем так ребята - все получилось! можно все оружие и руки на запчасти дербанить и каждой свою текстуру назначать. Делаю приблизительно так: вначале беру все текстуры для оружия и рук, переименовываю их так как мне удобнее чтоб не запутаться, после чего скидываю их в ту папку, где они будут находится в FPSC. затем открываю редактор материалов и и импортирую в него все текстуры, на каждый шарик по одной. (выделяем шарик мышью, жмем серый квадратик напротив diffuse, в выпавшем списке двойной щелчок на bitmap, откроется проводник, в котором указываем текстуру. так заправляем все нужные нам текстуры. после делаем следуещее: выделяем оружие с руками, открываем выпадающий список редактируемой мешь (жмем на +) отмечаем там *полигоны*, потом в окне перспективы увеличиваем ту часть которой нужна отдельно текстура. мышью и зажатой ctrl, выделяем аккуратно все полигоны необходимые, потом из редактора материалов кнопочкой шарик со стрелкой, назначаем выделенному участку текстуру. и т.д. все участки. после экспорта поле texture в fpi файле оставляем пустым, Х файл сам находит все свои текстуры, единственное условие чтобы файл и текстуры находились в одной папке и именно в той где мы указывали в 3Dmax.

TesarracT: Левша пишет: открываем выпадающий список редактируемой мешь (жмем на +) отмечаем там *полигоны*, потом в окне перспективы увеличиваем ту часть которой нужна отдельно текстура. мышью и зажатой ctrl, выделяем аккуратно все полигоны необходимые, потом из редактора материалов кнопочкой шарик со стрелкой, назначаем выделенному участку текстуру. и т.д. все участки. И в креаторе отображается ОДНА текстура на всю модель. Это я уже прошёл с моделями из мафии. Я же писал, что креатор не поддерживает наложение текстур по полигонам. ======================================== А оружие-то само удалось заанимировать, экспортировать, вставить в креатор нормально? Вот чего мы ждём. А как текстуры накладывать - эт мы и сами с усами))

Левша: Могу посоветовать лишь одно - сделай из этих двух текстур одну и не будет проблем никаких. Понятно, но с моделями идут свои качественные текстуры, зачем зря терять время? Это потом когда игрушку начну делать тогда да придется самому уже делать, а пока в процессе изучения так легче. креатор не поддерживает наложение текстур по полигонам. черта с два! еще как поддерживает. одновременно по полигонам около 5 - текстур поставил. А оружие-то само удалось заанимировать, экспортировать, вставить в креатор нормально? Я же еще в прошлый раз написал, что удалось.... просто теперь анимацию нужно получше сделать, я для пробы примитивно, на скорую руку сделал. но смотрелось неплохо и так. то без костей было. теперь с костями буду делать, но на это время нужно. кстати ZbVlD ты обещал про экспорт анимации рассказать....

TesarracT: Левша Ну, с анимацией просто посидеть надо) Если она получается и получается ее экспортировать - то это уже победа, и уже можно писать урок. А уж тупая-не тупая - это пусть каждый уж сам анимирует, как хочет. Кто костями, кто сухожилиями, а кто и суставами-связками Насчёт оффтопа - над окошком текстовым этим - ряд кнопочек... там off

Левша: нужно установить оружие в окне перспективы в нужное положение Нет... насчет камеры я погорячился, без нее проще. с камерой еще больше мудоханья... непонятки творятся с анимацией, номера раскадровки не совпадают у FPSC и 3Dmax как с этим боротся пока не понял....

TesarracT: Левша Методом проб и ошибок подбирать. Кстати, где-то видел платную программу, которая позволяет адаптировать номера раскадровки... Так что, это известная хрень... Но, опять же, надо поэкспериментировать с частотой кадров, может?

Левша: непонятки творятся с анимацией Методом проб и ошибок подбирать. Кажись раздолбал я эту проблему! Для того чтобы все кадры из 3Dmax совпадали по нумерации с кадрами в FPSC, нужно указывать такие настройки анимации: 1. частоту кадров указывать не NTSC и не PAL, а КИНО. 2. скорость 24кадра в сек. 3. при экспорте аналогично - 24кадра (кстати это также позволяет экономить кол - во кадров.) только при таких настройках все кадры садятся один в один и ничего не нужно подгонять.

GinX: Левша спс..... Сменя +1...

TesarracT: Левша пишет: 1. частоту кадров указывать не NTSC и не PAL, а КИНО. Это где такое ???

Левша: Это где такое ??? внизу справа увидишь квадратик пересеченный циферблатом часов со стрелками, кликни по нему.

TesarracT: Левша пишет: открываем выпадающий список редактируемой мешь (жмем на +) отмечаем там *полигоны*, потом в окне перспективы увеличиваем ту часть которой нужна отдельно текстура. мышью и зажатой ctrl, выделяем аккуратно все полигоны необходимые, потом из редактора материалов кнопочкой шарик со стрелкой, назначаем выделенному участку текстуру. и т.д. все участки. после экспорта поле texture в fpi файле оставляем пустым, Х файл сам находит все свои текстуры, единственное условие чтобы файл и текстуры находились в одной папке и именно в той где мы указывали в 3Dmax. Только что еще раз специально взял, не поленился, сделал тупой кубик, выделил полигоны и кинул на них текстуры, и перепроверил. И.... : TesarracT пишет: И в креаторе отображается ОДНА текстура на всю модель. Это я уже прошёл с моделями из мафии. Я же писал, что креатор не поддерживает наложение текстур по полигонам.

Левша: И в креаторе отображается ОДНА текстура на всю модель. у меня то работает. половина моделей которые я выложил сделана так, загляни в папки и в fpe меняй версию креатора.

TesarracT: Левша А ведь мы с тобой оба правы!! А сейчас будет прикол: Ради эксперимента стукнуло мне в голову переключить этот тестовый мой кубик с разными текстурами по полигонам в динамический режим. И ты представляешь - конечно же текстуры стали видны ВСЕ, а не одна!. А на статической модели оно НЕ РАБОТАЕТ Вот почему я и писал, что не пашет - у меня же все модельки-то СТАТИЧЕСКИЕ)) С чем связан этот "баг" - не понимаю... сейчас всякие настройки пробую... и результата пока нет. НО! Зато теперь мы знаем - что ДИНАМИЧЕСКИЕ модели креатор "прохавывает" с полигональным текстурированием!

Левша: НО! Зато теперь мы знаем - что ДИНАМИЧЕСКИЕ модели креатор "прохавывает" с полигональным текстурированием! ясный пень, я ж персов делаю и оружие, они все динамические. а то что на статике не работает, для меня новость.... надо разбиратся

TesarracT: Левша пишет: ясный пень, я ж персов делаю и оружие, они все динамические. Это понятно! Но кто мог предположить-то, что на статических моделях полигональное текстурирование не работает, а на динамических - будет?!

Левша: С чем связан этот "баг" - не понимаю... баг аналогичен тому, что когда перса переводишь а статический режим, вместо трупа - пустое место.

warr11r: В одном из генераторов деревьев создается одна текстура для листвы, другая - для ствола. В итоге такое дерево работало только динамическим. Народ, не забывайте, двиг ведь работает не з Х-файлом, а с .dbo А в этот формат текстура уже приклеивается к модели. Возможно, в этом кроется вся проблема. У меня половина моделей работают только в динамике.

TesarracT: warr11r пишет: У меня половина моделей работают только в динамике. Видимо, полигонально оттекстурены) ----------------- Мда... а по координатам так до сих пор никто и не может ничего прояснить...

Левша: координатам чего?

TesarracT: Левша Ну, в FPE файле надо указывать координаты, иначе оружие после экспорта попросту не видно в креаторе, т.к. находится абы где и приходится методом кота в мешке, тыкать координаты и вычислять, как сделать так, чтобы оружие было видно...

Левша: Ну, в FPE файле надо указывать координаты, иначе оружие после экспорта попросту не видно в креаторе, Что ни день то новости. ничего в fpe указывать не нужно. это кто посоветовал так? вобщем завтра скрин сделаю с 3дмакс, как оно стоять должно. Один раз помучаешся, подгонишь, второй как по маслу идет. я сейчас грозу выдрал из сталкера, с первого раза посадил почти в точку, чуть подправил и все. а с камерами все мура, еще сложнее выходит, лучше сразу без нее привыкать делать. так оружие двигаешь слегка, оно смещается. а с камерой не поймешь..., оно камеру за собой тащит. и вид выходит не такой как в окне перспективы видишь. в общем на словах так: представь что твой взгляд в середине координат, дальше смещаешь оружие чуть правее к плечу, и чуть вперед. а видно оно будет по любому в большом диапазоне допуска. это худ. а wveap ближе к середине и прикладом упирай в линию жирную. начинай с оружия в руках у противника. подбрасывай его Х файл в папку к другому оружию включай тест и смотри куда двигать. как сделаешь противнику, поймешь как свое ставить. размер приблизительно 3 - 4 клетки, в зависимости от типа оружия, половина роста персонажа.

TesarracT: Левша YellowTooth тоже выкладывал скрин, но и ты тоже давай, посмотрим) А так - спасибо за инфу, ждём скрин! Т.е., как я сразу и говорил - камера и не нужна...

Левша: Скрины: ориентация и размеры HUD ориентация и размеры VWEAP Дальше подогнать не проблема.

TesarracT: Левша Большое спасибо!

Левша: Урааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа!!! Народ! поздравьте меня!!! мне удалось вытащить анимацию оружия из сталкера!!! я нашел то, чем не захотел поделиться ZbVlD! (если знал). и запустить ее в максе с HUD, правда единовременно пока только одно действие, но изыскания продолжаются. теперь нужно придумать как сохранить каждое действие в файл, и потом разложить все действия по кадрам в кучу. нужны консультации по максу, как сохранить анимацию в файл? методы которые я знал не проканали... PS. анимация персов из сталкера теперь тоже не проблема!

TesarracT: Левша Ура! Первые шаги на дорогу света - сделаны!!

Левша: Спасибо за поддержку, завтра займусь сшиванием файлов. сталкер при распаковке файлов дает кучу файлов анимаций, в каждом файле 1 действие. вот их в максе сшивать придеться... а дело было просто в настройках SMD импортера, нало было правильно настроить и наложить (подменить) кости анимированными, не пойму зачем они так все усложнили наверное есть смысл которого я не знаю...

Левша: Ну вот!!! блин с пончиком! или анимация, или многотекстурность... начинаешь текстурировать по полигонам или обьектам, слетает скин и анимация вместе с ним... и еще панда отказывается конвертить с этой анимацией... жаль. вобщем устал, наверное лучше свою лепить, гемора столько же.

TesarracT: Левша пишет: наверное лучше свою лепить, гемора столько же. Согласен. Я потому и отставил выдирание персов из "Мафии"... Своё-то точно можно хоть выяснить что и от чего не работает... Но ты молодец, левша, реально занимаешься делом и на пользу форума, поэтому, я тебе еще +1 даю. Да и кстати, даю тебе звание постоянного участника за стремления и познания))

Левша: Да и кстати, даю тебе звание постоянного участника за стремления и познания)) Служу Советскому Союзу! (правда теперь говрят Отечеству) спасибо TesarracT Вобщем будем разрабатывать свою методику анимирования оружия, в успехе уверен! так как вместе МЫ сила! не знаю какой она будет, но точно простой и понятной, без заморочек. Несколько дней буду не столь активен, как обычно, (взял работу срочную, надо сделать), как закончу продолжим.

TesarracT: Левша Ну, у меня лежит журнал по оружию Калашникова и модификаций. Так что, если что, можно и по нему смоделить. Пробла в том, что я не представляю механизм (реальный) анимации, как там что куда смещается, перезаряжается и двигается (у меня очень плохая зрительная память и поэтому мне нужны всегда зрительные рисунки...)

warr11r: Главное, чтобы перезарадка АК не была зеркальной, как в доброй половине шутеров.

Левша: Ну, у меня лежит журнал по оружию Калашникова и модификаций. Спасибо TesarracT АК я знаю до последнего винтика, и как работает механизм тоже, мне бы видео запись в близи как работают руки, при перезарядке, ходьбе, беге. (у меня очень плохая зрительная память и поэтому мне нужны всегда зрительные рисунки...) тогда немного обожди, я постараюсь урок сделать по анимации, что куда и как двигать.

Левша: Вобщем мыслишки мне в голову лезут такие: 1. как выясняется анимацию проще делать свою. 2. если уж делать, то делать реалистично, а это автоматом предполагает скелет. 3. раз уж столько работать и + скелет, то тогда делать обе руки. 4. раз уж скелет и 2 руки, тогда нужно делать и ноги и туловище. Несмотря на то что тут очень категорично высказывались по этому поводу, типа невозможно, я все таки попробую, раз уж собираюсь потратить столько времени и сил, то бить буду по максимуму. Что вы думаете?

TesarracT: Левша Ну, думаю, что всё верно, но, однако, считаю, что уж ноги и туловище уж ни к чему



полная версия страницы