Форум » FPS CREATOR ГЛАВНЫЙ РАЗДЕЛ » Важно! Баги и их исправление от TesarracT » Ответить

Важно! Баги и их исправление от TesarracT

TesarracT: Баги и их исправление Прочтите эту тему внимательно, здесь вы сможете найти готовые ответы, на интересующие вас вопросы! P.S. В этой теме пишем как исправить баги т.е. готовый ответ. За флуд в этой теме будут выдаваться замечания!

Ответов - 10

TesarracT: ВАЖНО! При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина: XFileSettings=>Coordinate system=>Left Handed Axis Иначе модель будет вывернута наизнанку!

TesarracT: ВАЖНО! Исправляем баг с освещением! Если создавать несколько источников освещения в одной комнате, или менять главный источник со статического на динамический (а потом обратно), возникают "глюки" с освещением - свет неправильно обсчитывается, либо не обсчитывается совсем, т.о. поменять обратно динамический на статический уже невозможно. Решается этот баг просто - нужно подвинуть (хоть немножко) главный (первый) источник освещения перед тестированием. После того, как вы немного подвинули в пространстве источник света - только тогда освещение будет заново и правильно обсчитано!

TesarracT: ВАЖНО! Исправляем не совсем правильные обсчёты статического освещения! Открываем файл setup.ini , находим строчку: [GAMEMAKE] lightmapquality=x Выставляем значение = 100 Выше выставляем: lightmaptexsize=1024 Результат - отличные, гладкие, мягкие карты статической освещённости, никаких резких границ "квадратов", сегментов, чёрных граней статических моделей больше нет!! p.s. Супер! Я обалдел, когда увидел этот результат моего копания :)


TesarracT: Деревья, кусты и.т.п. модели НЕ должны соприкасаться любыми полигонами-ветвями. Если будут соприкасаться хотя бы 2 модели - тормоза при прохождении главного героя рядом с этими моделями - обеспечены.

TesarracT: Важно! Исправляем неправильное отображение в игре hud'ов *************************************************** Если вы рисовали свои hud'ы, то замечали, что в игре они выглядят совсем не так, как вы их рисовали, а искаженно, некрасиво. Кроме того, на мониторах с разным расширением hud'ы также выглядят по-разному. Причина в том, что движок fps creator по умолчанию использует нелепое расрешение 1024*768. Поэтому, hud'ы искажаются, и их надо настраивать вручную. Итак, для того, чтобы hud'ы отображались правильно (т.е. в таких размерах, в каких вы их нарисовали), используем след. строку в скрипте, при загрузке рисунка (пример): :state=1:hudreset,hudx=50,hudy=50,hudsizex=Х,hudsizey=Y,hudimagefine=путь до вашего рисунка.tga,hudname=имя hud'a,hudhide=1,hudmake=display X и Y - Размеры вашего рисунка, которые высчитываются в пропорции след. образом: 1024 - V (здесь V - величина по горизонтали, которую мы хотим узнать!) W - Z (где W - горизонталь Вашего экрана, Z - горизонталь Вашего худа). Аналогично высчитываем вертикаль.

TesarracT: Внимание! В самодельных окнах, за стёклами не отображались деколи (если они находились за самодельным стеклом) Исправляем: В FPE файле стекла нужно найти строчки: ;Visualinfo textured = effect = transparency = И обязательно выставить transparency = 2, иначе деколи за стеклом не будут отображаться!

TesarracT: Многим известен баг, когда невозможно поставить различные скайбоксы (небо, skybox) на каждый уровень. Решается проблема так: Идём в Files\languagebank\english\gamebank\mygame Находим там файл loadingpage Клонируем этот файл как loadingpage2 (для второго уровня), loadingpage3 (для третьего) и т.д. В каждом из них, внизу нужно добавить строчки: ; Setup Level Stats :state=1:sky=здесь путь до вашего скайбокса, например = skybank\ww2\day :state=1:state=2 Важно!: После компиляции вручную скопируйте ваши разные скайбоксы в соответствующую папку уже скомпилированной игры! Не забывайте, что все названия скайбоксов, их текстур и самой модели x должны быть одинаковыми (соответствовать названию скайбокса), и они не должны быть длиннее, чем 3 буквы. Например: day day.x day_D.tga Но не myday33_D.tga (!)

TesarracT: Очень часто статические предметы со сложной развёрткой при наличии сегментов окон (с т.н. "punch'ем) могут отображаться неправильно (слетает unwrap). Причина бага - развёртка должна располагаться только в пределах основного поля текстуры: Правильно: Неправильно:

TesarracT: Баг в Entity Maker - неправильная нумерация материалов (если кто забыл, поэтому, решил запостить сюда). Нумерация материалов считается не с нуля, а с единицы. Правильное назначение: 1 - Soft 2 - Stone 3 - Metal И так далее. Примечание: в Segment Editor этого бага нет и нумерация там верная.

Cromartie: БАГ! Установка в файл loadingpage бэкгроунда более чем 1024*768 вызывает крэш конструктора на заключительном этапе компиляции. чтобы этого избежать не копируйте свой бэкгроунд в папку gamecore\backdrops\basic после компиляции скопируйте (сохраните прямо с "фотошопа") ваш бэкгроунд в папку с готовой игрой вручную! вот почему Игорь не мог тогда уровень скомпилить с башней!! Никита потри сообщения с флудом выше и отредактируй шапку что тут ГОТОВЫЕ ОТВЕТЫ чтоб не флудили тут!



полная версия страницы