Форум » FPS CREATOR ГЛАВНЫЙ РАЗДЕЛ » Привязка звукового оформления к объекту » Ответить

Привязка звукового оформления к объекту

Oversea: Добрый вечер! Прошу уважаемых знатоков FPSC подсказать, каким образом реализовать в "девятке" от НД , патч 1,09 без дополнительных модов, озвучку объектов, присутствующих в игровом пространстве? Поясню свою мысль - к примеру, в некоем коридоре стоИт, ну, пусть, трансформатор/генератор и противно так гудит, либо в зале на столе стоИт радио и играет музыку... Игрок, входя в зал/проходя по коридору НЕ слышит этот звук на расстоянии, но подойдя ближе к объекту слышит "издаваемый" им звук, причем при перемещении игрока в пространстве звук должен быть слышен "ближе/дальше" и, в идеале, "правее/левее", этакое 3D... Я нашёл два варианта: - всё помещение или ту его часть, где находится "звучащий" объект, накрываем саундзоной и указываем ей - зоне путь к нашему звуковому файлу, скрипт же для зоны выбираем soundloopinzone.fpi Сам звучащий предмет может быть и "декорацией", т.е статическим - звучащий предмет делаем динамическим, задаем ему main скриптом repeatsound.fpi , а наш звук указываем в поле Sound0. Недостаток этих способов мне видится в нереалистичном звуке - мы только вошли в зал, а в нем уже вовсю орёт радио (причём его не было слышно перед входной дверью или, скажем, из-за угла коридора) - по крайней мере, так выходит у меня... Прошу знатоков поделиться своим опытом в этом вопросе - думается, это должно оказаться интересным не только мне. P.S. Перед написанием этого сообщения я не только пользовался поиском на форуме, но и прочёл его - форум - целиком (те разделы, куда меня пускают, ессно) - такой информации я не нашел. Мануалы к FPSC - и английский и русский ммм... урезанный - прочёл, скрипт-хинтс-как-его-там, не помню точного названия, а файла под рукой нет... тоже изучил. Если я упустил что-то, прошу строго ткнуть меня носом в ссылку :-) P.S.S. Это мой дебют на этом форуме - прошу снисходительного отношения к , возможно, допущенным мной ошибкам. Best regards, Oversea.

Ответов - 15

TesarracT: Oversea пишет: звук должен быть слышен "ближе/дальше" Нету такого. Не сделать. Есть вариант - писать очень сложный скрипт на зоны с понижением уровня громкости (есть скриптовые команды). Oversea пишет: Это мой дебют на этом форуме - прошу снисходительного отношения Ты сразу зарегистрирован. Нет проблем.

Oversea: TesarracT пишет: Ты сразу зарегистрирован. Нет проблем. Спасибо, добрый человек! *зачёркнуто* Господин президент!!! Хотя, почему зачёркнуто? Одно другому не мешает, а, по крайней мере, должно способствовать.... TesarracT пишет: Нету такого. Не сделать. Увы, увы... Для создания реалистичной атмосферы в игре звук - КАК МИНИМУМ на втором месте, а порой и важнее, чем видеоряд - к примеру, хоррор-проекты. Жаль, что движок FPSC не поддерживает то, о чём я самонадеянно заикнулся... Ну, что ж делать - будем обходитЬся тем, что есть. Далее 1/2 Оффтопик - как минимум, я - и, надо полагать, другие, прочитавшие эту тему, ТОЧНО знают ответ на поставленный изначально вопрос - можно таки или нет? Как я уже писАл, информации в явном виде в интернете нет. Ну то есть совсем. Есть предположения и недомолвки на оф форуме криэйтора, но из них шубы не сошьёшь... Думается, ради этого тему можно оставить (это для строгих модераторов :-))

TesarracT: Oversea Тогда только скриптами рулить. Хотя... не так уж это и важно (по сути).


Никита: Oversea, если звук сувать в зону, то да звук будет проигрываться резко никакого 3Д не почувствуется. Я тоже некоторое время долго ломал над этим голову. Что бы реализовать подобную штуку, нам нужно пользовать команды: Music=X (почему не sound, потому что команды musicvolume=X с sound'ом не взаимодействует) Musicvolume=X Plrdistwithin=X Plrdistfurther=X Надеюсь ты знаешь как пользоваться этими командами. Объясняю свою мыслю: Чем ближе игрок, тем громче будет играть звук. На примере вот такой скрипт должен получиться: :state=0:music=$0,state=1 :state=1,plrdistwithin=200:musicvolume=100 :state=1,plrdistfurther=201:musicvolume=80 :state=1,plrdistwithin=400:musicvolume=80 :state=1,plrdistfurther=401:musicvolume=40 И в таком духе. У меня (то что я проводил) подобный скрипт не работал так как мне нужно. Может у тебя что-нить получится :)

Oversea: Никита пишет: Надеюсь ты знаешь как пользоваться этими командами Честно говоря, пока не очень...Мой стаж ковыряния в FPSC чуть больше двух недель и такие вещи, как программирование, я только начал осваивать... Даже, наверное, не осваивать, а подбираться к освоению :-) Верно ли я понимаю, что получившийся в итоге скрипт, назовём его условно, ну - пусть 3dsound.fpi мы должны будем указать как main для "звучащего" компонента? И, опять же - "приближение/удаление" звука будет работать (если будет :-)), а стереопанорамы у нас не будет? Ну оно, в принципе, не так уж и важно - думается, игрок - если не ставит перед собой цели изучить именно технические заморочки, а просто гоняет по уровню врагов, и не обратит внимания на несоответствие звука картинке... Я попробую поиграться с таким вариантом - о результате непременно отпишу. Best regards, Oversea.

Никита: Oversea пишет: ну - пусть 3dsound.fpi мы должны будем указать как main для "звучащего" компонента? Да. Есть еще команда 3dsound=X , но она вроде на старых патчах только.

Михаил: Oversea Приветствую хорошего человека на хорошем форуме! Отвечу на вопросы из данной темы. 1) Для начала- plrdistwithin/plrdistfurther проверяют на близость/дальность от модели. Но об єтом- в разделе скриптов. 2) Я вчера еще прочитал сию тему и проверил. Команда 3dsound работает (патч 1.15), но не очень "аккуратно"- звук перескакивает мгновенно от одной колонки к другой. 3) В теории можно реализовать самому 3д звук. Значит как- берем и ставим рядом с обїектом еще один обїект-невидимку. Далее делаем так- При поднятии или опускании головы игрока звук повышается/понижается. Также делается и с поворотом. Ну и кусок-тот скрипт, что привел Никита. 4) Можно попробовать сделать так- 3 невидимых обїекта, ну и в зависимости от поворота головы меняется громкость у каждого. Думаю-мысля понятна.

Никита: Ооо тут уже сложный скриптинг из проджекта блю нужен. Думаю это не стоит того (3д звука)

TesarracT: Михаил пишет: 3dsound Команда эта не работает вообще никак. Нет звука. Патч 1.15 ================ Я же говорю - делать зоны с разными уровнями звука.

Михаил: TesarracT Да, у меняж Голубой проект стоит Сглупил, сглупил... Тогда либо разные саундзоны, либо скрипт Никитин сверху.

SLoN: В этой теме решалась (решена???) проблема о которой говорит Oversea по поводу громкости звука в зависимости от того близко или далеко находиться игрок от источника звука (обсуждалось радио).Но тема как-то заглохла,непонятно работает тот скрипт или нет. Oversea добро пожаловать в ряды создателей игр на FPS Creator-е и на лучший в сети русскоязычный форум вышеупомянутого конструктора

TesarracT: Хм... озарение пришло. А не проще ли вешать скрипт на предмет, в котором (в скрипте) прописывать громкость звука в зависимости от расстояния до предмета? По-моему будет работать и норм. будет

Никита: Да, подобные скрипты лучше сувать в предметы, а не в зоны.

TesarracT: Никита Ну я и говорю! Просто мы сегодня с тобой мутили-то расстояние-то до объекта, помнишь? Ну вот, подобно сделать чтоб и звук затихал! Ещё можно сделать невидимый динамический предмет и в него скрипт звука совать Если это не будет тормозить, то прикинь, какие можно будет классные звуковые зоны мутить :))

warr11r: Oversea пишет: Поясню свою мысль - к примеру, в некоем коридоре стоИт, ну, пусть, трансформатор/генератор и противно так гудит, либо в зале на столе стоИт радио и играет музыку... Игрок, входя в зал/проходя по коридору НЕ слышит этот звук на расстоянии, но подойдя ближе к объекту слышит "издаваемый" им звук, причем при перемещении игрока в пространстве звук должен быть слышен "ближе/дальше" и, в идеале, "правее/левее", этакое 3D... Если и дальше будешь использовать для ентитей стереозвуки, ничего не добьешся. Они не будут затихать при отдалении, а играть амбиентом.



полная версия страницы